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Oggetti Magici

Spesso i maghi e gli stregoni, ma anche le altre etnie che vivono in Arkhesya, hanno a loro disposizione una serie di oggetti dotati di particolari poteri. Sono oggetti indispensabili per mettere in atto certe magie o sortilegi e chi li possiede aumenta i suoi poteri enormemente. L’oggetto magico di solito è legato a chi lo possiede per sintonia e si crea una particolare simbiosi tra i due.

L’oggetto magico può essere di qualsiasi natura e di qualsiasi materiale, il particolare tipo di potere viene poi instillato dal mago o dallo stregone che desiderano utilizzarlo.

Wargul: Bastone - Dravidi

Il lungo bastone magico, in legno di castagno pregiato, in possesso di quei dravidi che sono riusciti a portare a termine il lunghissimo e sfiancante periodo di studio nella grande fortezza di Archemur.  Viene utilizzato innanzitutto allo scopo di guarire e infatti nelle mani del Gran Sacerdote dravide i suoi poteri taumaturgici sfiorano il miracolo. Viene passato da un capo dell’Ordine della Quercia al successivo e, a ogni investitura di un nuovo Gran Sacerdote, viene scolpito lungo l’asta un nuovo simbolo. Il simbolo è la runa che accompagnerà l’intera vita del dravide capo fino alla sua morte. Naturalmente il Wargul del sacerdote capo dei dravidi è il più antico e potente di tutti e si pensa risalga ancora all’epoca del leggendario Moth Nim, l’ultimo mago dealantita. Aculum è il nome del Wargul supremo e solo il primo sacerdote ha il potere di tenerlo tra le mani. Qualsiasi altro mago potrebbe rischiare la vita tale è il suo potere. Sulla sua sommità è incastonata Phir una pietra magica di origine antichissima, un talismano di purissimo zaffiro che pare sia stato intagliato addirittura dai maestri intagliatori dealantiti e che fosse appartenuto a Moth Nim in persona. Su tutto questo però vi è un grande mistero che i dravidi si guardano bene dal svelarlo.

Ogni dravide, al momento della sua investitura, al termine del lunghissimo periodo di tirocinio, riceve un Wargul che lo accompagnerà fino alla sua morte, sempre non diventi un Gran Sacerdote. All’atto dell’investitura viene data al mago bianco una formula con la quale interrogherà gli alberi del bosco Silvreyn un minuscolo tratto di bosco magico, accessibile solo ai dravidi. Il mago attende la notte di plenilunio, si inoltra nel tratto di bosco e poi interroga gli alberi con la formula data. L’albero che risponderà gli farà dono del ramo più adatto alla costruzione del suo bastone magico. Può essere usato indifferentemente come arma, come oggetto di guarigione, ma anche come semplice strumento di appoggio durante il cammino. È il ricettacolo delle capacità magiche del mago e suo strumento di cammino nel mondo e nei mondi.

Nota: non di castagni normali trattasi ma di un piccolo boschetto di una decina di alberi molto particolari curati dai maghi all’interno della dimensione dove è stata costruita Archemur stessa. Si dice che quei castagni derivino direttamente dagli ancestrali Arythesin

kharcot: bastone - wirapi

Il bastone di legno del tutto nero in dotazione agli stregoni neri. È un legno durissimo, nodoso e bitorzoluto. A differenza dell’elegante bastone dravide questo è speso storto e ritorto su se stesso a causa degli innumerevoli sortilegi subiti per diventare un kharkot. Pare sia anche questo in legno di castagno, ma il suo colore nero e la pesante stregoneria a cui è stato sottoposto l’hanno del tutto snaturato. Sostanzialmente ha un uso simile al Wargul dravide ma le intenzioni e le capacità sono legate alla malefica magia nera degli stregoni del nord. Poco si sa di quando venga assegnato allo stregone, ma in battaglia lo usa in maniera molto simile al mago bianco solo che con incantesimi di distruzione.

Avha-Tyrcoll: Mantello invisibile - Aedhinr

Ogni narratore errante è dotato di un mantello invisibile. È un oggetto che viene realizzato dalle maghe dell’Ordine Lunare al quale l’Ordine dei narratori erranti è molto legato. Il tessuto è ricavato dalla lana di una particolare specie di capra selvatica che vive nel sacro bosco Adhi, nell’isola Sersea. Il processo di realizzazione lo rende praticamente indistruttibile, vista la lunghissima vita che normalmente trascorrono su questa terra gli Aedhinr. Le maghe dell’Ombra poi lo sottopongono ai loro incantesimi magici fino a renderlo uno strumento che permette al narratore errante la più completa invisibilità in ogni luogo egli desideri. Solo pochissimi maghi e stregoni saprebbero scoprire un narratore errante nascosto dal suo mantello.

Gyldeb: Anello d’argento - Maghe dell’Ombra Lunare

Ogni maga dell’Ombra, al pari di ogni mago bianco, al termine del lunghissimo periodo di discepolato viene accolta nelle schiere delle maghe attraverso un misterioso rito. Durante questo rito la maga riceve le insegne dell’Ordine e diventa figlia della Luna e sorella di tutte le sue compagne.
Le viene donata una roccia di Raubryn un metallo lucente della stessa tonalità del colore argentato della Luna. La maga, con le capacità raggiunte durante il suo tirocinio lo fonderà e ne farà un anello con impressa la runa della sua vita. L’anello per le maghe come il bastone per i maghi è ricettacolo dei grandi poteri acquisiti nel corso della loto vita.
Il Raubryn è molto raro e si trova esclusivamente nelle miniere dei nani Thoun, gli unici in grado di estrarlo e venderlo alle maghe e a chi ne fa richiesta.

Glafaerth: Pietre Veggenti - Dravidi Maghe O.L. e Wirapi

chiamate così tutte pietre della preveggenze. Ogni ordine magico di Arkhesya ne è in possesso. Nelle nuova ere nessuno ha sufficienti poteri per poterle costruire perciò gli ordini che ne sono in possesso le custodiscono gelosamente. Sono in grado, se utilizzate da maghi capaci di svelare passato-presente-futuro con una certa precisione. Vengono usate di rado perché il loro responso non sempre è comprensibile. Infatti il mago che le interroga lo fa a suo rischio e pericolo perché le pietre potrebbero rivelare anche avvenimenti non richiesti o distorcere volutamente le visioni così da renderle quasi impossibili da decifrare. Sono dotate di una certa volontà propria, ecco perché non è possibile siano state realizzate da etnie dell’era moderna. Sono di forma sferica e di vari tipi di pietra lucente e semitrasparente, non molto grandi stanno sul palmo di una mano di un adulto, ma è bene non toccarle se non si conoscono gli incantesimi in grado di “domarle”.

La leggenda narra che siano stati i dealantiti stessi a portarle dal loro luogo di origine e che le avessero utilizzate nella lunga epopea di conquista di Arkhesya sbaragliando le torme di demoni che vivevano in quei luoghi anticamente. In questa era vengono usate sempre più di rado perché le capacità di lettura diventano sempre meno.

I Dravidi ne posseggono due: Helingon e Helingist, due pietre perfettamente trasparenti di cristallo ialino che permettono loro di vedere nel futuro. Gli Wirapi pare ne posseggano una: Histmurn, pietra completamente nera che da responsi terrificanti raccontando le peggiori nefandezze possibili sul futuro. Sembra quasi sia in grado di vedere il lato oscuro di ogni possibile futuro e gli stregoni la usano per tener fede ai suggerimenti che da. Si presume che sia appartenuta ad uno dei primi stregoni neri, molto vicini ai dealantiti e quindi in grado ancora di corrompere anche questo tipo di oggetti. Quindi in origine avrebbe potuto forse essere come una delle pietre dei dravidi. Le maghe dell’Ombra ne possiedono una: Helithil, la pietra legata alla Luna. La più piccola di tutte, ma non per questo la meno potente. Anzi, a detta di molti maghi è la più potente di tutte queste pietre e la più versatile. In grado di dare responsi anche di grande importanza su avvenimenti particolarmente nascosti e poco importanti. Il suo colore è vicino al verde smeraldo, ma meno vivace.

Nel libro Chronyl, il libro dei manufatti magici, ritrovato nel corso della più recente era, sono riportate alcune cronache, purtroppo miste a leggenda, di come tutte le pietre magiche siano nate da un’unica pietra, il Helimin, una pietra mitica del diametro di circa due piedi e dai poteri enormi, praticamente incontrollabili. Scomparve in ere antichissime e nessuno ne ebbe più notizia, ma si narra che fu attraverso la sua magia che i dealantiti crearono le quattro pietre minori.

Canone Onyl: Thronyl - Ghronyl - Chronyl

Libri magici - Perduti a parte il Chronyl ora dravide

Il Canone Onyl è un gruppo di libri contenente l’intero scibile magico di tutta la letteratura residua dei poteri dealantiti. In pratica, quando il regno dei dealantiti fu distrutto, i primi maghi dravidi tentarono di salvare quanto era rimasto dei loro poteri trascrivendone i dettami in tre libri differenti. Si dice che addirittura, il Thronyl, il più prestigioso di tutti, sia stato redatto di suo pugno addirittura da Moth Nim, l’amico e compagno di studi dell’ultimo Sommo Mago dealantita: Gromhar Ka Varlan.
Il Thronyl pare contenesse tutte le magie più arcane e più potenti, gli incantesimi dei piani sottili e dei piani eterici. I poteri per entrare a piacimento nei mondi inferi con il corpo fisico e per evocare morti, demoni e potenti entità sovrannaturali. Tutte queste cose sono ancora a portata dei dravidi, ma pochissimi riescono a farlo e soprattutto le attuali tecniche magiche sono pericolosissime per il mago stesso, causa per cui non venivano mai utilizzate se non in casi estremi ad esempio la guerra. Narra la leggenda che sia questo il libro nel quale esiste un capitolo dove sono descritte tutte le pratiche che poi sono diventate la magia del divieto e che ora nessun mago può usare, mentre gli stregoni di Magogur utilizzano senza problemi. Questo libro è stato perduto nelle Grandi Guerre forse trafugato da qualche stregone assetato di potere.
Il Ghronyl è un testo che contiene tutte le magie legate ai quattro elementi: terra, acqua, aria e fuoco. Ogni tipo di incantesimo per mettere al proprio servizio gli enormi poteri legati agli elementi. Si dice che i maghi antichi lo abbiano nascosto, attraverso un incantesimo, in un luogo sconosciuto di Arkhesya per paura che venga utilizzato male. Vi è un esempio di quei poteri nello scontro finale tra il giovane Dhyan e il negromante Nergalor, nella cronaca “Il Talismano della Driade” dove Dhyan controlla alcuni elementi di natura. Nessuno sa più dove sia.
Il Chronyl è un testo dove vengono descritti gli incantesimi e le magie da infondere negli oggetti sia manufatti che della natura: come rendere letale una spada, più preciso un arco, mortale un colpo di pugnale o indistruttibili uno scudo o una cotta. Lo stesso vale per creature della natura quindi un sasso, un fiore o una pianta, piccoli animaletti e così via. Le basi del Chronyl purtroppo possono essere usate anche per contaminare di stregoneria un oggetto quindi trasformare un animale mansueto e gentile come una pecora o un canarino in una specie di belva assetata di sangue. Attraverso il Chronyl ogni oggetto può acquistare poteri magici.
È importante ricordare che le sezioni finali del Chronyl, chiamate anche Chronanta, sono una dettagliata sequenza di cronache circa le vicende del mondo antico. Si trovano decine e decine di racconti sulla storia di Arkhesya a partire dai dealantiti fino ai giorni nostri. Queste leggende sono oggetto di studio da parte dell’ordine dei Narratori Erranti, gli Aedhinr. Il più famoso tra questi, il celebre Varnutis, raccolse e trascrisse nel Chronanta molte di queste vicende e tra le più celebri vi sono quelle narrate nella raccolta Arkhesya: La Genesi, se disponete di una copia di sappiate che è unica e irripetibile, nessuno ne avrà una uguale alla vostra, perciò conservatela con grande cura.

Tyndarf: Libro magico - Delfyde

Libro antico in possesso del re dei Delfydi che narrerebbe la leggenda della nascita del Mondo. Non vi è certezza che la genealogia attuale dei re delfydi sia ancora in possesso di questo libro, alcuni ricercatori raccontano che sia stato in possesso di Delof Nib Ynadi ma che poi, una volta ereditato dai suoi figli non fosse rimasto per molto nelle loro mani e fosse andato perduto. In ogni caso narrano le cronache dravidi che in questo libro fosse narrata la genesi del mondo con i nomi di tutti i semidei che sorsero al termine della Grande Notte dopo l’immane catastrofe. In questo grande tomo viene nominato il territorio conosciuto e la semidivinità che l’ha risvegliato donando la vita e risvegliando le creature quiescenti.
Non tutte le semidivinità avevano acceso una luce positiva, anzi se vi erano molte luci radianti che accesero la vita, ve ne furono anche alcune oscuranti che protrassero e acuirono dolore e sofferenza. Infatti vi sono alcuni territori sconosciuti al di là di Arkhesya che vengono indicati dalle antiche leggende come Terre del Dolore, o Terre della Tenebra Perenne. Ecco perché da che vi è memoria pressoché nessuno si è avventurato al di là del grande oceano o a superato i valichi della grande catena del Glehaw. I territori presieduti da semidei oscuri sono tutt’ora sono inabitati e inabitabili dai normali esseri di Arkhesya, o dei territori di luce, ma sono abitati da torme di demoni e di entità malvagie che continuamente si annientano tra loro nel tentativo di sopraffarsi l’uni con l’altro.
Le regioni confinanti, presiedute dai semidei portatori di luce benevola tengono a bada questi territori con il loro potere e con la luce radiante che li distingue. Sembra però che in questo tomo si riporti una profezia tremenda: il giorno in cui due territori presieduti da semidei malvagi, portatori di luce oscurante, verranno a contatto sarà il giorno in cui il potere della Tenebra inizierà la sua scalata al potere sul mondo e da quel momento le luci radianti, una dopo l’altra saranno sconfitte fino a giungere all’ultimo grande combattimento della Tenebra contro il Portatore della Luce Superna. Se vinceranno i portatori di Tenebra vi sarà un'altra lunga notte di quiescenza, altrimenti sarà dato inizio ad una Nuova Età dell’Oro.
Nell’antico canto di Waqya e Silaur si narra del risveglio di tre semidei, ma è certo che furono molti di più, il numero è incerto, solo il ritrovamento di questo libro, o lo svelarne il contenuto da parte dei Delfydi darebbe la certezza di quanti furono e di quali fra loro furono malvagi o benevoli.

Rasgrom: Corno - Thoun

Antichissimo Corno da battaglia. Il suono di questo corno si spande per leghe intere e annuncia l’arrivo delle tenaci falangi delle truppe dei nani Thoun. Coloro che sentono questo particolare suono sanno che da quel momento la battaglia si farà molto cruenta sul campo perché i nani sono una razza estremamente combattiva e tenace.
Il Dagorhot, il designato dai nani a suonare il corno magico, suona a pieni polmoni il corno sacro ben sapendo che i suoi compagni ne riceveranno la forza di volontà per il combattimento. Si narra che questo corno sia stato costruito da un artigiano cacciatore che abbia cacciato egli stesso un grande Rogrus maschio, un capobranco enorme con cui ingaggio una battaglia furibonda. Le sue corna erano il doppio di quelle di un normale esemplare di questi mammiferi, già enormi per natura. Solamente un nano di grandi dimensioni e comprovata potenza muscolare riesce a reggere il Rasgrom e farlo suonare, altra impresa non da poco, sono necessari polmoni molto potenti.

Mahegru: Strumento sonoro - Whighd

Il Mahegru è uno strumento sonoro in dotazione ai Whigfler, coloro che cavalcano i Roc, che permette loro di inviare messaggi a tutti i compagni in volo. Quando i Whigfler attaccano in formazione sono in grado di comunicare tra loro attraverso questo strumento e inviare precisi messaggi non solo ai piloti, ma anche ai Roc stessi che sono in grado di comprendere i messaggi inviati.
Sono costruiri di uno speciale legno di alcune conifere, che vivono sui picchi nevosi del nord, della razza Helcton il cui legno è eccezionale per la produzione di questo strumento. Alcuni Mahegru vengono portati ai maghi dravidi che li caricano di alcuni incantesimi particolari.
Attraverso la magia questi strumenti diventano molto potenti e riescono a disorientare anche i nemici più accaniti, come ad esempio alcune razze di Draghi, i redestoy e altre specie di volatili d’assalto.

Thaddur: Libro magico - Wirapi

In tempi antichissimi, molto prima delle grandi Guerre, i maghi bianchi raccolsero in un grande libro nero tutti gli incantesimi letali e demoniaci conosciuti e scoperti lungo le ere dopodiché fu chiuso con un sigillo magico imperituro. È un libro dalla copertina nera, in pelle di Drago Nero del Nord e marchiata con il marchio dei Dresgon con ai quattro angoli apposte delle rune rosso fuoco che ne bloccano il contenuto cosicché nessuno possa aprirlo. In quel libro sono racchiusi i peggiori incantesimi di ogni era e formulati dai peggiori stregoni.
Durante le Grandi Guerre se ne persero le tracce e si è praticamente certi sia caduto in mano agli stregoni che ora lo conservano a Magogur senza però averne svelato il contenuto. Narra la leggenda che in quel libro sia riportato per intero un capitolo specifico, protetto da ulteriori barriere magiche, nel quale è contenuta la formula detta Urglhyd, la Nera Poesia. Questi versi sarebbero in grado di spezzare l’incantesimo della canzone dealantita della Luce - Aerglar - che fu cantata dagli antichi figli di dei con l’intento di trattenere i peggiori demoni nella dimensione dove furono relegati all’inizio dell’Antico Evo, al termine delle guerre contro le schiere dei demoni. Se un giorno saranno in grado di scoprire quel capitolo la storia di Arkhesya potrebbe essere giunta alla fine.

le Rimemore: Pietre dai poteri taumaturgici

Dealantite - Il destino di queste pietre è vario e difficile da identificare.

Le Rimemore sono pietre molto particolari ritrovate dai primi nani nelle viscere della catena del Glehaw, parrebbe nelle caverne scavate sotto al Picco dei Giganti, una delle montagne più alte della catena. Tutte quelle trovate vennero date agli ultimi Dealantiti che, dice la leggenda, riconoscendole come pietre dai particolari poteri e dalla lucentezza mai vista in precedenza, chiesero a Delaur, un semidio capostipite della loro razza, di infondere loro grandi poteri di guarigione e longevità. E così fu.

Le Rimemore sono pietre molto particolari ritrovate dai primi nani nelle viscere della catena del Glehaw, parrebbe nelle caverne scavate sotto al Picco dei Giganti, una delle montagne più alte della catena. Tutte quelle trovate vennero date agli ultimi Dealantiti che le riconobbero come pietre dai particolari poteri e dalla lucentezza mai vista in precedenza. Chiesero perciò a Delaur, un semidio capostipite della loro razza, di infondere loro grandi poteri di guarigione, longevità e potere.
E così fu. Si narra che Delaur in persona, divinità dei Morren, tenne per sé le cinque azzurre e fu lui personalmente a intagliarle dando loro la perfetta forma per catturare la luce e trasformarla in energia magica in grado di essere trasformata nei leggendari poteri di cui parlano le leggende. Si dice che i nani ospitarono Delaur in una delle loro grandi fucine, in una montagna sconosciuta alle cronache, e in queste fucine Delaur lavorò per più di cinquant’anni per rendere perfette le cinque Rimemore Azzurre. La prima andò distrutta durante la lavorazione e il tremendo potere sprigionato tolse un occhio e due dita della mano destra a Delaur, una divenne molto più tardi la Rimemora Nera, chiamata Nhos o pietra degli abissi. I poteri di questa pietra sono letali, ora più che mai visto che al suo interno viene conservato un segreto terribile. Le pietre Verdi e Rosse invece furono consegnate ai nani che le intagliarono in modo da valorizzarne i poteri. Sono pietre molto potenti, ma non possono minimamente competere con le Rimemore Azzurre che sono solo tre e il loro potere è incommensurabile.

Le Rimemore giunsero poi ai primi ulgan che le conservarono nei loro forzieri. Le ultime tracce note in cui si ricordano le Rimemore tutte assieme risalgono al terzo regno dell’Evo Medio, prima delle Grandi Guerre. Si era deciso di tenere assieme le tre Rimemore in una delle più grandi e importanti città ulgan dell’epoca: Naghbas. Naghbas era una città fortificata e potente, nessuno mai avrebbe pensato che nella Battaglia di Naghbas durante la prima guerra: la Guerra dell’Oblio, la città sarebbe caduta e quasi del tutto distrutta. Due delle tre Rimemore vennero prese dal Generale Stregone Kramhar mentre la terza, la più importante, scomparve e nessuno seppe più dove fosse finita per secoli e secoli. Qualche studioso pensa che uno dei luogotenenti del generale nero, ingolosito dallo splendido gioiello l’abbia presa e fatta sparire.

Queste pietre magnifiche sono di tre colori: verdi, rosse e azzurre, ognuna ha delle proprietà particolari anche se ormai sono del tutto scomparse dal territorio di Arkhesya.
Le Rimemore Verdi sono le meno potenti e più numerose, si trovano piuttosto facilmente e molto spesso i guaritori di alto lignaggi le hanno tra i loro strumenti.
Le Rimemore Rosse sono rare e posseggono poteri difficilmente controllabili da un normale guaritore, anche da un dravide abile. Sono dette anche “pietre ribelli” perché devono essere in qualche modo domate prima di essere utilizzate e per questo quasi mai vengono adoperate.
Le Rimemore Azzurre meritano un capitolo a parte. Si racconta fossero solo dodici all’inizio e che fossero state date ai dodici Guaritori Dealantiti più valenti. La catastrofe del Demone che distrusse l’etnia dei Dealantiti ne fece perdere moltissime e nell’Evo Odierno solo tre pare siano in circolazione e sono tre pietre gemelle:

a.    Ahel – La pietra del Cielo
b.    Ohar – La pietra del Mare
c.    Uhos – La pietra dei Fiumi e dei Laghi
d.    Nhos - La pietra degli abissi poi diventata Nera

Una di queste, Uhos, è conservata dalla potente Maga Guardiana, che risiede nei monti Glehaw e una, Ohar, dal Mago Memore che risiede nel faro Lexain, custode dei ricordi dei popoli. Ahel, la più potente di tutte e legata al cielo andò perduta millenni fa e si narra che sia ora in qualche teca o nel sacchetto di pelle di qualche ignaro che non ne conosce il potere. Durante il regno della regina Albhenia, a causa di una terribile epidemia di Morbovacuo, il Gran Concilio Madre incaricò una ricerca spasmodica della prima Rimemora, Ahel, di cui si erano perse le tracce dopo le Grandi Guerre. Per questo vi rimando alla lettura del “Mietimorte” per seguire l’intera e intricata vicenda.
Del tutto perduta la famigerata Nhos, la Rimemora Nera, una pietra che un tempo fu Azzurra, ma che poi i dealantiti caricarono dei segreti del libro magico dei poteri del divieto e che divenne nera come la pece. Questa pietra è scomparsa da millenni e nessuno sa dove sia nascosta. È un segreto che l’ultimo Sommo Sacerdote dealantita ha portato con sé nella tomba. Chi la trovasse potrebbe svelare la posizione del Rohibit, il libro nero dei poteri del divieto, e diventare in pochissimo tempo il più letale stregone di ogni tempo.

Howendir: talismani di guarigione

L’Howendir è un talismano che viene costruito da un’entità magica: un grande Mago o una Driade, in grado di guarire chiunque da qualunque malattia. Se costruito da uno stregone nero è un controtalismano in grado di far morire chiunque con qualunque malattia. I casi di Howendir Neri però sono rarissimi invece quelli di Howendir Bianchi sono più numerosi e conosciuti. Vengono costruiti di solito con metallo pregiato: Raubryn o Adaurum per il monile e con una pietra preziosa come luce di guarigione. Il più famoso Howendir della storia di Arkhesya è stato costruito dalla Driade Erenlasia. Si racconta questa storia nella cronaca: “Il Talismano della Driade”. L’entità dotata di magia che costruisce questo talismano deve avere il potere, la capacità, la saggezza e soprattutto la compassione che viene infusa come potere di guarigione. Nel caso di un Howendir Nero è sufficiente potere e capacità ma essere privi di saggezza e compassione.

Una volta foggiato il monile e incastonato il gioiello il talismano viene infuso di potere con pratiche di differente tipologia a seconda della magia in possesso del mago. Spesso viene lasciato avvolto da energie benefiche oppure sottoposto a un lungo canto divinatorio, o ancora reso oggetto di un rito fino a quando il potere desiderato non si infonde nel talismano. A volte viene dato un nome all’Howendir, ma è necessario rimanga segreto per non affievolirne il potere.