creature mostri demoni
Tutti i territori di Arcàl, quindi anche Arkhesya stessa, furono inizialmente (si intende nelle epoche preistoriche) abitati da innumerevoli schiere di creature, alcune malvagie alcune benevole. Se ne narra nella Preistoria di Arkhesya, quando venne colonizzata da creature delle tenebre, sanguinarie e senza alcuno scrupolo che causarono vere e proprie stragi dei primi popoli insediati nell’antica Arkhesya. Se ne parla approfonditamente nella 3° Era dell’Epoca Preistorica quando, per cause che ora chiariremo, Arkhesya venne colonizzata da creature dotate di poteri magici neri, in grado di soggiogare qualsiasi creatura abitasse all’epoca nell’immensa penisola.
I tre figli maledetti dell’Oscuro Nuxaur, non appena ne ebbero la possibilità, misero gli occhi su Arkhesya, terra ancora poco abitata e ricchissima di materie prime. Essendo semidei desideravano avere una terra tutta loro dove creare la base per il loro mondo. Da semidei erano dotati di tutti i poteri immaginabili e, con malvagità e sipetatezza, diedero inizio a una infinita genia di mostri che hanno abitato Arkhesya fino all’arrivo dei Dealantiti. Il popolo del nord, nell’Epoca Preistorica, combattè alcune guerre cruentissime per sconfiggere le armate dei Tre Fratelli Neri, com’erano stati battezzati dalle popolazioni arrivate sulle sponde nord di Arkhesya. Ognuno dei tre, attraverso le arti stregonesche peculiari, costrinse a innaturali mutazioni le creature del luogo per generare schiatte di mostri le cui tracce, ancor oggi, si possono trovare negli anfratti di Arkhesya. È importante però sapere che non sono in grado di creare dal nulla le loro creature, ma solo deturpare e violentare le creature già viventi trasformandole in mostri.
Krhuov: Il primogenito, signore delle tenebre, diede origine a tutte le creature che abitano la notte: Vampiri (seppur ormai rarissimi), Orchi Grigi e Neri che ancor oggi, seppur in maniera molto più limitata, infestano alcune regioni di Arkhesya, i Mannari Blu, una razza particolarmente crudele di mannari che si riconoscono da una fascia di pelo bluastra che attraversa la schiena. Diede poiu forma a spettri di ogni specie in grado di risucchiare le energie vitali di qualsiasi essere vivente (i Nirodemoni di cui si trova traccia negli antichi racconti I veggenti di Arkhesya sono solo una delle tante specie di spettri) e i Demoni Ombra, entità in grado di far ammalare un essere vivente col semplice contatto o, per i più potenti tra loro, anche col solo col pensiero. Si tratta di morgni, ma a volte anche ulgan o delfydi, soggiogati dalla stregoneria a cui viene tolta ogni capacità vitale fino a ridurli a ombre vere e proprie, ma con la consistenza di una sorta di nebbia gelatinosa, consistente. Sono difficilissimi da uccidere, solo un mago esperto ne è capace. Mostri particolarmente sanguinari sono le Gargolle, demoni di medie dimensioni che vivono nelle città, soprattutto nei pressi delle grandi costruzioni in pietra. Trovano rifugio negli anfratti dei templi, soprattutto quelli abbandonati, nei grandi palazzi e nelle strutture dove esistono molte stanze, meglio se abbandonate. Si mimetizzano perfettamente e sono in grado di tendere agguati solo di notte quando si rianimano. Di giorno non sono in grado di muoversi perché rimangono pietrificati se esposti alla luce del sole. Le Gargolle si cibano d’ossa, soprattutto se fresche appena tolte da un corpo vivo, questo le rende pericolosissime. Per questo motivo sono letali, disossano qualsiasi essere vivente in pochissimo tempo. Secondo alcuni il figlio di Nuxaur ha generato anche le molte etnie di streghe che abitano l’intero continente, anche oltre i confini di Arkhesya.
Gorvak: Il secondo figlio diede invece origine ai Draghi, sia quelli alati che quelli senz’ali e di tutte le taglie, sia quelli denominai Rossi che quelli denominati Neri. Alcuni di loro sono senz’altro tra le creature più potenti e crudeli di tutta Arcàl. I Draghi più grandi, delle primissime epoche, sono tutte creature di Gorvak che li dotò anche di capacità di generare sputare fuoco. Non tutti però ne erano in grado, solo alcuni individui della specie che nascevano con quella particolare dote. Per emulazione il fratello Thrauk generò i draghi dei ghiacci. Da tempo immemore non si vedono più draghi nei cieli di Arkhesya eccetto la piccola, ma terrificante, razza dei Thai-Dren tutt’ora utilizzata dai wirapi della fortezza nera visto che in abbondanza vivono negli anfratti della catena Ankryod dove possono moltiplicarsi quasi a dismisura. Ogni tanto si vocifera di qualche enorme drago, ma non ve ne è mai stata alcuna prova reale dai tempi delle Guerre Antiche eccezion fatta per la tremenda Guerra dei Draghi combattuta nel 4.216 contro Kraghul e i suoi eserciti spietati.
Altre creature generate da questo semidio sono una particolare razza di Troll delle montagne, una genia di Coboldi assetati di sangue, i Lupi dei Radust e alcune altre razze malvagie.
Thrauk: All’ultimo figlio, legato alle acque profonde ed insidiose, si devono tutte le creature dannate che hanno a che fare con questo elemento. I Draghi dei ghiacci, creature potentissime in grado di devastare interi territori ricoprendoli di ghiaccio, Sirene ammaliatrici dai poteri ipnotici che si nutrono di carne, Demoni degli specchi d’acqua e dei pozzi in grado di insinuare il loro potere persino in un bicchier d’acqua. I guaritori dei vari paesi hanno tra le loro mansioni quella di depurare costantemente, attraverso delle antiche musiche e canti purificatori, le acque dei villaggi. Ormai però questi demoni sono rarissimi, ma allo stesso tempo sono sopravvissuti i più antichi e quindi i più letali in assoluto. Vivono lontano dai villaggi perché conoscono il pericolo di rimanere nei pressi dei luoghi abitati, quindi non vi sono quasi più casi del genere da risolvere per i guaritori di villaggio. Rimane però tra le loro mansioni ed è importante che vengano formati, fin da giovani, a conoscere queste insidie.
Vi sono poi le Ninfedemoni o Ninfenere, bellissime e seducenti, che tendono trappole mortali ai maschi blandendoli e poi divorandoli iniziando col risucchiare tutto il loro sangue di cui vanno ghiotte. Anche questi esseri ormai sono rari, ma non mancano le segnalazioni di maschi morgni, ulgan o delfydi che cadono nelle trappole di queste meravigliose quanto letali creature.
Tutti i Mutaforma presenti in Arkhesya provengono da un antico retaggio creato da Thrauk. Purtroppo narra la leggenda che non siano stati creati con le arti magiche come le altre creature, ma da un violento stupro che il semidio inflisse a una bellissima ninfa (forse la ninfa del Glasloch nelle terre dei laghi, a nord). La ninfa spirò dando alla luce una creatura che era in grado di cambiare forma assumendone una qualsiasi. Questo tratto ereditario venne poi passato a una intera stirpe di abitanti dei boschi e pare, ma questo non è mai stato del tutto appurato, che questa caratteristica possa essere stata addirittura ereditata da qualche famiglia delfyde e infine nell’etnia degli ulgan stessi.
Capitani delle schiere demoniache
Ognuno dei tre figli dannati di Nuxaur creè, per ogni schiera di creature demoniache, uno o più capitani neri in grado di guidare gli eserciti in battaglia. Sono creature intelligenti, scaltre, dotate di stregoneria, capacità strategiche e terribilmente malvagie. Non hanno alcuno scrupolo ma, soprattutto, sono servi fedeli e privi di volontà propria nei confronti dei loro padroni a cui obbediscono ciecamente. Alcuni di loro però, fin troppo intelligenti, si sono rivoltati contro i loro signori volendo creare un loro esercito. Praticamente sempre, a parte chi è riuscito a fuggire o a nascondersi, sono stati annientati dai semidei, troppo forti per degli esseri mortali, anche se dotati di poteri e forza incredibile. Pochi eroi guerrieri sono stati in grado, nella lunga storia di Arkhesya, di contrastare questi esseri, ma i guerrieri e i re Dealantiti erano potenti e le loro armi fatate erano dotate di grande magia in grado di contrastare la forza immane che queste creature malvagie potevano mettere in campo.
Variùna conosciuta anche come Luna di Sangue è stata un’efferata generalessa al comando delle armate di Vampiri per conto del Signore Krhuov. Alta e magrissima, al limite dello scheletrico, con occhi gialli penetranti e pupille ridotte a un puntino nero fisso, immobile. Era dotata di ali ed era molto più alta di un normale vampiro, poteva: volare per lunghissimi tratti, scomparire, riapparire ed era crudele oltre ogni immaginazione. La sua mente raffinatissima sapeva vedere i pensieri del nemico, anche a una certa distanza, e gettare scompiglio tramite la suggestione telepatica nella mente dei nemici creando visioni terrifiche che li lasciavano atterriti. La sua arma più potente era Wishard, la frusta vivente, una frusta dotata di una sua volontà senziente che colpiva anche dove la mira della padrona poteva fare difetto. Un’arma magica terrificante in grado di tagliare letteralmente in due anche creature delle dimensioni di un cavallo.
Kundhur ricordato anche come Manomartello oppure Maglioferrato era il generale degli Orchi Grigi, un energumeno alto più di due metri e mezzo e dotato di una specie di corazza naturale fatta di scaglie che nessuna freccia e pochissime lame, eccetto quelle delle armi fatate, era in grado di intaccare. La forza del suo pugno era pari a una carica di tori inferociti, in grado di sfondare il torace di un robusto guerriero con un solo pugno. Terrificante in battaglia si lanciava contro i suoi nemici coperto solo di un enorme elmo nero da cui si intravedevano solo le fessure di due occhi neri come la pece. La sua arma preferita era un’immensa ascia bipenne a manico corto, Armannya conosciuta anche come la Fendicarne. Era così grande che, se sollevata contro il Sole, proiettava un’ombra vasta tanto da gettare nel panico le schiere nemiche. Quando calava era in grado di tranciare ossa, tendini, carni e non fermarsi fino a quando decine di nemici rimanevano a terra, letteralmente a brandelli.
Naghorlad che le genti chiamarono Urlonero oppure Squarciosuono era invece il generale degli Orchi Neri. Era forse più alto ancora di Manomartello ma meno tozzo, più agile e feroce. I suoi occhi penetranti mettevano panico in chiunque gli si parasse di fronte, e la sua agilità entrò nella leggenda. Pareva addirittura sparire e ricomparire da quanto fosse veloce, e questo era un particolare strano per un Orco Nero. Era coperto da una spessa armatura in metallo nero, opaco e reggeva in mano un’ascia a manico lungo monopenne a lama uncinata nera e lunga. Il suo nome era Fhylarn detta la Schiantalame finemente cesellata con rune demoniache in grado di distruggere con un sol colpo qualsiasi altra arma, anche le più solide e forgiate da fabbri capaci. Gli scudi nemici, anche i più solidi, andavano in briciole al primo potente colpo. Solo le armi magiche erano in grado di competere con quest’ascia. Naghorlad era conosciuto per l’urlo che scagliava al cielo prima di lanciare le sue schiere in battaglia. Si trattava di un urlo di tale potenza da togliere il coraggio, all’istante, a interi eserciti che di fronte a quel suono lancinante e devastante si sentivano perduti, schiacciati dal terrore.
Wulorf conosciuto anche come Squarciodente oppure Mortebava (traduzione non felice ma abbastanza fedele), era un mannaro enorme in grado di comunicare e comandare, attraverso una specie di grezza telepatia, con le altre creature e con tutte le schiere del male nelle quali ha militato a lungo essendo fortissimo e quasi invincibile. Una sola sua zampata era in grado di uccidere un orso ed era al comando delle schiere dei Mannari Blu, lupi feroci che nelle notti di Luna Piena triplicavano la loro già immensa forza. Wulorf con le sue schiere creava il panico negli eserciti nemici piombando come saette e gettando scompiglio, squarciando con zanne e artigli gli schieramenti nemici. Le sue dimensioni erano impressionanti, al garrese era alto come un cavallo e la testa enorme aveva file di denti aguzzi come pugnali, il suo pelo grigio scuro era attraversato da una lunga scia argentata con striature bluastre che dalla coda arrivava fino al centro della testa. La leggenda racconta che si sia scontrato persino col capitano dei Draghi: Gàrunwud Fiammacenere uscendone addirittura vittorioso, ma rimettendoci l’occhio sinistro al cui posto ora c’è un lungo sfregio che attraversa l’intero muso.
Gàrunwud che le genti ricordano come Fiammacenere oppure Squamapietra era un enorme drago del fuoco messo da Gorvak a capo delle sue schiere di draghi di terra e dell’aria, siano essi dotati di fiamma o meno. Era di dimensioni incredibili, aveva ali vastissime che oscuravano il cielo gettando nel panico interi eserciti. Il suo lungo soffio infuocato viene ancora oggi ricordato nelle cante e in alcuni miti perché in grado di arrostire, in un sol colpo, intere squadre di cavalieri o soldati incenerendoli all’istante. Era re incontrastato della razza dei Draghi, visse per lunghissimo tempo e pare che nessun guerriero, nemmeno i più potenti re Dealantiti, siano mai stati in grado di batterlo su un campo di battaglia. Era fedele solo al semidio Gorvak, secondogenito del Signore Oscuro, e solo a lui obbediva quale suo creatore. Venne sconfitto però, in un duello all’ultimo sangue per motivi di potere, dall’enorme lupo mannaro Wulorf Mortebava. Il mannaro, grazie alla sua velocità, riuscì ad accecarlo impedendogli così di lanciare il suo fuoco contro di lui e, alla fine, gli squarciò la gola con una terrificante zampata. Lo stesso Wulorf però, per le ferite riportate in quel terrificante duello, rimase senza un’occhio e le ferite inferte dal drago non guarirono mai del tutto indebolendolo. Il re dei mannari non tornò mai più come un tempo e, dice la leggenda, non tornò più su un campo di battaglia.
Krooth Piedipietra era invece il comandante dei Troll di montagna. Creatura poco intelligente e però dotata di forza straordinaria. Alto come un albero aveva braccia come tronchi in grado di sollevare l’enorme Boolgar, una clava di legno durissimo che calava come un maglio sui nemici facendone scempio. I troll non temono nulla se non il fuoco e la luce del sole, sono quindi armate da utilizzare durante le ore buie o in giornate piovose e grigie. I troll hanno il cervello di una formica in un corpo enorme e non sono in grado che di seguire pochissimi comandi. Gorvak aveva però creato Krooth abbastanza intelligente da seguire i suoi ordini ed essede in grado di comandare le schiere dei possenti suoi simili in battaglia. Erano però come bestie da soma e venivano spesso usati solo come truppe di sfondamento visto che non si poteva pretendere nulla di strategico da questi esseri. Krooth però era dotato di una forza impressionante ed era impossibile tenergli testa in uno scontro corpo a corpo.
Glaxtrad che tutti ricordano come Soffiogelido oppure Ghiacciartiglio fu il comandante delle schiere dei temibili draghi del Ghiaccio. Questa razza di draghi, creati dal terzogenito Thrauk, non avevano la forza dei cugini del fuoco, ma erano comunque creature terrificanti in grado di sprigionare il freddo. Il loro alito poteva congelare in pochi istanti un qualsiasi essere facendolo morire all’istante. Terribilmente memorabili sono stati gli assalti delle schiere di questo capitano sugli eserciti dealantiti che, presi di sorpresa, persero interi eserciti ridotti a statue di ghiaccio che poi era sufficiente far cadere per ridurre in pezzi. La magia dealantita però era molto più preparata al freddo del ghiaccio che al caldo infuocato, grazie alla provenienza del popolo dealantita dalla mitica isola Hyn, la grande Isola Bianca a nord di ogni cosa. Glaxtrad era un vero mostro, ancor più grande e imponente dello stesso Gàrunwud, dotato di ali immense il cui battito era così potente da disarcionare i cavalieri dai loro destrieri con lo spostamento d’aria. Un essere da incubo il cui potere era però pari alla suo essere autonomo, privo di padroni. Non fu mai infatti realmente agli ordini di nessuno e nonostante fosse una creatura di Thrauk si dichiarò libero da qualsiasi schiavitù. Avrebbe perciò affiancato le schiere del male, contro i dealantiti, solo per sua libera scelta e così sarebbe stato per la sua razza. I draghi dei ghiacci partecipavano solo per loro volontà, nessuno li avrebbe costretti.
Tutte le altre razze di demoni creati dal male e dai sortilegi dei tre fratelli demoniaci non avevano schiere o comandanti, semplicemente venivano arruolati se ve ne era il bisogno. Così i Demoni Ombra (solo alcune specie) come i Mutaforma venivano e tutt’ora vengono utilizzati per infiltrarsi nelle schiere nemiche o come spie all’interno delle città e dei palazzi del potere dei nemici. Difficilmente, se non con una massiccia dose di magia, si è in grado di smascherarli per questo i maghi hanno sempre un ruolo all’interno delle famiglie reali o delle casate di governatori dei regni. I Coboldi, i Lupi dei Radust, le Sirene, le Ninfenere, le Gargolle e qualsiasi altro essere creato dalla stregoneria malvagia dei Tre Dannati non è parte attiva dell’esercito del male e non è organizzata in schiere per cui è inutile fornire loro dei generali o dei capitani. Queste creature vengono richiamate, spesso indotte col terrore, alla guerra quando vi fosse bisogno dei loro servigi e delle loro peculirità. Un esempio su tutti fu l’arruolamento delle sirene nella battaglia navale del golfo Achar dove furono impiegate massicciamente per distruggere le navi nemiche che assaltarono nottetempo come un sciame di cavallette. Si nutrirono delle carni dei poveri equipaggi delle navi colte di sorpresa dal loro assalto fino a quando una nave della flotta si accorse di quello che stava accadendo e diede l’allarme generale. I maghi dealantiti allora si attivarono, ma alcune navi erano ormai andate perdute e vagarono per mesi, forse anni, come fantasmi di legno in mezzo all’oceano, prive di equipaggio trasformato in cibo per le bellissime e letali sirene. Quelle navi diedero luogo a leggende e macabre fiabe ancora udibili in qualche villaggio attorno ai fuochi d’estate.
Un paragrafo a parte meritano i Koj, i terribili mostri mutaforma che imperversarono fin dalle ere antiche nei territori di Arkhesya. Delle loro reali origini non si sa quasi nulla, furono al fianco delle schiere demoniache dei tre figli di Nuxaur, ma non vi è alcuna traccia che fossero state loro creature. Però, essendo tra le creature più potenti in assoluto, si pensa che potrebbero esser state create dal Signore Oscuro stesso, Nuxaur, a supporto delle creature malefiche che già facevano parte degli eserciti dei figli. Erano mostri senza pari, forse nati da malefici terrificanti inflitti alla razza dei draghi stessi da parte di Nuxaur. Per avere maggiori dettagli conviene consultare le cronache dell’Epoca della Magia, terza era dell’Evo Antico, dove si racconta della nascita dei motri.
altre creature che popolano Arkhesya
Koj-Ry: Demone
Demone dei tempi antichi. La razza di appartenenza era quella dei leggendari Koy, i demoni mutanti. Capacità di mutamenti istantanei in ogni forma desiderata o piano di esistenza. I Ry furono considerati praticamente inarrestabili dagli stessi dealantiti. È in grado di vivere in ogni ambiente adattando la sua forma. Si nutre di qualsiasi tipo di energia o materia organica da cui estrae il necessario nutrimento vitale. È un demone violentissimo che ha la capacità di mutare la sua forma in qualsiasi altra, non solo forme naturali ma di qualsiasi tipo. Può spaziare in qualsiasi piano di esistenza e raccogliere energia da qualsiasi essere vivente.
Ondine: Ninfe dell’acqua
Vivono da sempre nelle vicinanze delle fonti dei fiumi e dei torrenti. Si possono incontrare durante le prime ore del mattino quando l’aria è più frizzante e umida e quindi posso stare fuori dall’acqua senza alcun problema. Con la loro stupenda bellezza riescono a trarre in inganno i viandanti trascinandoli nelle profondità delle acque da cui poi non fanno più ritorno. Non sono propriamente malvagie, ma la loro attitudine a sedurre le porta a fare qualsiasi cosa pur di catturare l’attenzione di coloro che passano nelle vicinanze.
Salcide: Ninfa
Simili alle ondine, sono anch’esse ninfe dei corsi d’acqua o dei laghi. Questo tipo di ninfa però è leggermente più grande di taglia, e con pelle più spessa per difendersi dal freddo. Vive anche distante dai corsi d’acqua, nei boschi, ma deve avere un fiume o un lago nelle vicinanze perché in qualsiasi momento deve poter scomparire tra le acque essendo una creatura estremamente diffidente e schiva. Si spinge anche su colli e sui monti. Estremamente bella ma anche potente. Possiede parecchie doti magiche e di guarigione. La particolarità delle salcidi è che normalmente, quando raggiungono un’età molto avanzata, tendono ad allontanarsi un po’ dall’elemento acqua e a legarsi a un grande albero secolare di cui ne diventa la custode.
Essendo molto potenti vengono di norma lasciate in pace, ma vivono molto all’interno delle foreste, dove i fiumi e i laghi sono nascosti dalla vegetazione. Difficile perciò trovarle.
A volte vengono ricercate da maghi e stregoni. I maghi per chiedere aiuto e consiglio essendo le salcidi delle entità magiche per natura, mentre gli stregoni per soggiogarle e farle diventare schiave e poi sfruttarne i poteri. È molto difficile però soggiogarle perché sono veramente molto forti e difficili da trovare.
Vivono in tutti i fiumi di Arkhesya che abbiano nei pressi un bosco, ma è più facile trovarle in quelle porzioni di fiume o lago lontano da aree abitate in genere. I laghi del nord ospitano anche delle salcidi demoniache, dette anche Salcinere entità pericolosissime.
Driade: Ninfe dei boschi e delle piante
Sono creature legate alla natura e soprattutto alla vegetazione dei boschi e delle foreste. Sono creature magiche che si legano agli alberi e li accudiscono.
Si trovano soprattutto vicino a piccoli boschi secolari o ad alberi particolarmente importanti perché nella loro storia sono stati visitati o hanno convissuto con grandi anime.
Le driadi sorgono, come le altre creature magiche, durante la terza era dell’epoca preistorica o Era della Magia. Le Driadi abitano alberi di ogni tipo e ne conferiscono vita e carattere, ogni albero è perciò un’entità vivente e univoca come lo sono gli animali e tutti gli altri abitanti senzienti di questo pianeta. Le Driadi vivevano in completa sintonia con gli alberi, ma se l’albero moriva loro potevano salvarsi accompagnandone la morte per poi spostarsi in un altro albero a differenza delle Amadriadi che invece erano completamente incarnate nell’albero di nascita e con esso morivano una volta completato il ciclo.
La Driade più potente e famosa è senz’altro Erenlasia di cui si racconta ampiamente nella cronaca “Il Talismano della Driade”.
La Driade più antica mai vissuta in Arkhesya è Kertasia, una driade così antica da essere stata testimone della Battaglia del Delirio dove dealantiti e demoni si distrussero a vicenda trasformando la regione di Smelfy in una desolata e fetida palude. Nelle cronache “Lo Sciamano Nero”, Kertasia aiuta nella sua missione Dhyan il gran sacerdote nella sua missione alla ricerca della letale Ducara.
Sgrendo: Demone-Spettro (Gli Screziati)
Vivono nelle paludi del nord a Smelfy. Assomigliano a lucertoloni bipedi del passato di grande velocità e ferocia. Riescono a mimetizzarsi cambiando colore e riuscendo ad imitare il verso di altri animali, fino ad imitare la voce per farlo cadere in agguato. Riescono a sparire per brevi istanti e ricomparire vicino per essere più letali. Alcuni esemplari sono velenosi, si riconoscono per una macchia violacea sulla fronte.
Rastride: Animale Malefico
Sono animali simili a orsi bruni, ma sono di dimensioni gigantesche. I maschi adulti possono arrivare alla stazza di un grosso bue e sono terribili. Furono deformati, in tempi remotissimi, dagli stregoni neri attraverso le loro arti malefiche. Nonostante la stazza sono molto veloci, feroci oltre ogni dire e possiedono unghie lunghissime, affilate e muso allungato che li fa assomigliare a un cane o forse meglio, a un licantropo. Schiumano tutto il tempo dalla bocca, hanno occhi iniettati di sangue purtroppo perché la malattia magica iniettata da quei primi stregoni è rimasta loro nel sangue e li mantiene sempre aggressivi oltre ogni dire. Emettono un verso agghiacciante che si ode in tutta la foresta. Abitano prevalentemente i Dakmurdy e poche altre zone montuose di Arkhesya. Chi ne avvista uno, anche da distante, conviene se ne tenga alla larga il più possibile perché una volta che un rastride sceglie una preda questa è praticamente sempre spacciata. Alcuni stregoni del nord, particolarmente potenti, riescono a sottometterli e a trasformarli in animali da battaglia che, naturalmente, diventano vere e proprie macchine di morte per la loro potenza, agilità e spietatezza. Solo grosse mute di cani da guerra, i molossoidi addestrati alla battaglia, riescono a tener testa a questi mostri, ma solo pagando un grande numero di vittime sul campo.
Unica consolazione i rastridi non vivono a lungo e, a causa della malattia che li pervade fin dalla nascita, sono costretti a morire dopo pochi anni dalla maturità.
Necryos: Predatore
Razza Terricola: Grandi animali che vivono nel deserto di Heribone. Simili a grandi felini di terribile efficacia predatrice. Hanno una stazza pari a quella di un bufalo di medie dimensioni e la potenza di una tigre dai denti a sciabola. Manto nero, grandi artigli, lunghissimi canini, vedono benissimo di notte ma non riescono ad arrampicarsi sugli alberi perché sono troppo pesanti. Sono esseri solitari e non hanno rivali di alcun tipo in nessun luogo di Arkhesya, fortunatamente vivono solo nel grande deserto e rarissimamente si spingono ai confini di questo. Uno scontro con questi animali è deleterio, sono veramente poche le specie in grado di tenere testa a un branco di necryos di terra.
Razza Alata: Animali alati, simili a pipistrelli ma di dimensioni più grandi, circa come un’aquila. Ferocia pari a quella dei loro parenti più grandi terricoli che vivono in Heribone. Sono stati modificati dagli stregoni neri per i loro scopi. Attaccano in stormo e dilaniano ogni essere vivente sia nelle vicinanze del loro passaggio. Molto veloci, manto nero, vivono in grotte, anfratti e luoghi inarrivabili dalla maggior parte delle altre razze. Si cibano, in mancanza di meglio, anche di carogne e animali morti. Sono un vero flagello per le genti di Arkhesya anche se attaccano molto raramente i villaggi che sono sempre attrezzati per difendersi dagli stormi di necryos con frecce infuocate o avvelenate.
Migpa: Creature magica
I migpa sono demoni dalla stranissima consistenza, sembrano quasi immateriali. Hanno la struttura di uno spettro ma sono molto più pericolosi e per sopravvivere devono inglobare la magia delle loro vittime, possono essere colpiti e annientati se la magia viene scagliata contro di loro.
Sono creature nate dalla magia deviata degli maghi delfydi che nella notte dei tempi, con alcuni esperimenti mentali, diedero forma a queste creature. In pratica quegli stregoni aggregarono la materia sotto forma di creature di molte e differenti forme e capacità, convinti di essere in grado di poterli poi controllare, ma così non fu e infatti queste si ribellarono e distrussero i loro costruttori. C’èra una particolarità: pur essendo mortali, i migpa non sono in grado di riprodursi e quindi avrebbero dovuto estinguersi, ma non fu così. Con il tempo impararono a duplicarsi.
Muluk: Creature magica
Sono delle creature generate dalla magia deviata di alcuni maghi delfydi traviati dalla sete di potere e somiglianti a dei grossi felini carnivori con la particolarità di mutare il loro manto adattandolo perfettamente all’ambiente circostante. Questa particolarità permette loro di diventare quasi perfettamente invisibili nella natura circostante. Sono violenti e pericolosissimi. Al pari dei Migpa vivono nelle stesse aree.
Thai Dren: Draghi
Antichi draghi dell'est. Furono risvegliati, durante l’epoca delle Grandi Guerre, dagli stregoni wirapi. Sono draghi violenti di varie dimensioni, i più diffusi sono quelli di piccole dimensioni e possono portare al massimo uno stregone cavaliere. La razza più ancestrale di questa specie è quella chiamata notte deegli incubi poiché vive solo di notte e i loro esemplari hanno un corpo misto tra fisico ed eterico quindi a volte quasi invisibile ad occhio nudo. Venivano scagliati contro le truppe nemiche e morivano dissolvendosi alla luce del sole portando con sé molte vittime. Questa specie antichissima è pressochè estinta, sostituita da una nuova specie che i primi stregoni ricavarono da quella primordiale. La modificarono con le arti della magia nera facendola diventare una vera specie di draghi totalmente asservita ai loro voleri, potente e violenta. Tra questi ci sono esemplari in grado di crescere molto, quasi quanto un drago dei Dakmurdy. Nelle mani degli stregoni neri sono in grado di diventare delle vere armi di distruzione. Solamente i Roc, guidati dai loro cavalieri Whyghd riescono a tenervi testa. Qualcuno tra loro, ma sono veramente rari, ha la capacità di sputare fuoco. Sono dotati di artigli potentissimi con cui ghermire e distruggere le prede. Non sono per nulla addomesticabili o cavalcabili ma sottostanno alla tremenda magia nera degli stregoni del nord e solo per questo motivo alcuni di loro diventano cavalcature. La loro vita è in ogni caso breve perché sono letteralmente consunti dal loro stesso potere malefico. Provengono dalle paludi, ma si pensa si spingano anche negli anfratti più alti delle vette Dakmurdy laddove però esistono ancora alcuni draghi maggiori che possono cacciarli.
Draghi: Draghi
Negli anfratti delle catene montuose dei Dakmurdy o del grande Orrigma esistono draghi di ogni specie, sia a quattro zampe che a due, sia volanti che di terra. Ne esistono sia con la dote di sputare fuoco che di quelli privi di questa capacità. Sono esseri estremamente schivi e difficilmente si fanno vedere. Per intere ere moltissimi di loro sono stati considerati estinti, ma vi è stato un momento in cui ne sono emersi un numero spropositato. Questo è avvenuto con l’avvento del mostro Kraghul, un demone antico legato alla comparsa dell’astro rosso sangue (la sua storia viene narrata ne "Il Talismano della Driade"). Da quel momento, in maniera sconosciuta, sono apparsi centinaia di draghi alcuni dei quali di razze scomparse da millenni. Narrano alcune leggende che i draghi più antichi fossero anche le creature più sagge mai esistite e che i dealantiti fossero stati in grado di comunicare con esse. Tra le specie più famose vi sono i draghi rossi dei picchi e i neri degli anfratti di Orrigma.
nirospettri
Nirosilvi - Nirolutei - Niroligni: Spettri mutanti
Nirosilvi: spettri dei boschi che attaccano i viandanti con la magia. Riescono a circuire e catturare con arti magiche e fatture chiunque passi attraverso i loro territori e sprovvedutamente dorma in quei luoghi. Accedono al mondo dei sogni e in quello conquistano le loro prede legandole a loro o facendole letteralmente impazzire. Vengono spesso usati come sicari dagli stregoni perché assumono qualsiasi forma e solo attraverso la magia si riesce a smascherarli. Si muovono esclusivamente con il favore della notte.
Nirolutei: Gli spettri dello Sthinges, la piccola palude mefitica interna a Smelfy, sono praticamente identici a tutti gli spettri che vivono nelle paludi di Arkhesya, ma questi sono particolarmente potenti e assetati di energia. Sono parenti alla lontana dei Nirosilvi delle foreste più impenetrabili di Arkhesya. Si nutrono letteralmente di energia vitale e la loro ferocia è senza pari.
Niroligni: Sono gli spettri che infestano i campi di battaglia e ovunque vi siano corpi appena morti o moribondi, come ad esempio durante una pestilenza. Sono più piccoli dei loro parenti delle paludi e delle foreste, ma sono estremamente aggressivi e letali. Hanno una sorta di bocca a imbuto per attaccarsi e succhiare letteralmente l'energia vitale, un grande e unico occhio poco sopra e non sono mai sazi. Un mago bianco o un guaritore di paese conosce i modi per tenerli lontani, uno stregone nero riesce a soggiogarli e farne dei sicari. Anche alcune rune, se correttamente disposte, riescono ad allontanarli.
Huryn: cani assassini
Sono una razza particolare di molossoidi che, con tutta probabilità, nei tempi antichi si è incrociata con razze di lupi o addirittura mannari. Sono di taglia grande, piuttosto tarchiati e muscolosi, decisamente più grandi di un normale cane di taglia grande. Sono paragonabili ai nostri Rottwelier ma di taglia più grande e di pelo fulvo. Per natura molto aggressivi girano in branchi di una decina di componenti e riescono a tenere testa e a vincere anche contro branchi di lupi. Sono inferiori come forza e capacità ai mannari che sono condotti dalla stregoneria.
L’Huryn più celebre è senz’altro Koru, il cane di Ombralunga alias Syrus che fu al suo fianco per lunghissimo tempo, soprattutto negli anni in cui Syrus aveva perduto la memoria. Koru era figlio di Kanr forse l’Huryn più spietato e potente di ogni tempo. Questi cani venivano prelevati da piccolissimi nelle foreste del Treewood dove vivono e allevati come cani da guerra. Alcuni di loro si trasformano nelle più letali armi di morte esistenti.
Ungarac: ragni mangiacarne
Sono una razza di ragni terricoli molto particolari che vivono solo nelle grandi foreste o nelle selve dell’arcipelago Pangui Tago. Molto stranamente non riescono ad arrampicarsi da nessuna parte per questo vivono a terra in tane scavate nel terreno, se si arrampicano, dopo pochi metri in verticale semplicemente cadono, in maniera quasi inspiegabile. Sono grandi poco meno del pugno di un adulto ma si muovono in branchi di qualche centinaio, attaccano ferocemente qualsiasi essere vivente letteralmente mangiandolo vivo, scarnificando brano a brano il suo corpo fino ad averlo ingurgitato completamente. Una morte terrificante. Temono tantissimo il fuoco, tanto da stare a decine di metri anche da un piccolo falò, e la luce del Sole, e quindi è sufficiente non avventurarsi nelle selve di notte e senza un fuoco acceso. I Cirbati, popolo isolato che abita l’arcipelago, li usano per eliminare i propri nemici. Riempiono delle grandi buche di questi ragni, che stranamente faticano a risalire le pareti perpendicolari o molto scoscese, e gettano il malcapitato nella buca. Poche urla di terrore e dolore e poi silenzio, solo il rumore delle potenti mascelle dei ragni che lo mangiano.
craully: cavalcature ripugnangi
Sono creature a dir poco strane di cui nulla di certo si conosce. Vivono in branchi in una regione della foresta morta a nord del fiume Chlad. Assomigliano a delle enormi pantegane, sono dei roditori delle dimensioni di un mulo ma con l’agilità propria dei topi. Vivono in branchi di una dozzina di capi in governati in forma gerarchica dove il capobranco ha diritto di vita e di morte su ogni altro membro. I morgni conoscono bene queste creature e la loro organizzazione. Quando il primogenito di un capoclan morgni raggiunge l’età adatta il padre sceglie un branco di piccole, medie dimensioni e il figlio deve affrontare e uccidere il capobranco. Se ci riesce l’intero branco sarà al suo servizio e avrà così dimostrato il suo valore all’intero clan dimostrandosi meritevole della successione quando sarà il tempo. Se il primogenito muore nel duello, cosa che per altro non è molto rara vista la crudeltà e violenza dei Craully, il capoclan uccide con le sue mani il capobranco e la testa della bestia viene lasciata fuori della tenda del primogenito morto, su una picca, fino alla fine delle onoranze funebri. L’erdità del clan passerà quindi nelle mani del secondogenito, di norma i capiclan hanno più mogli e quindi una prole molto numerosa, non mancano quindi i pretendenti al comando.
I branchi conquistati diventano docili servitori dei morgni che li usano come cavalcature in battaglia poiché sono più robusti di un cavallo, più malefici e crudeli e si trasformano in vere e proprie armi all’occorrenza. A differenza dei cavalli che possono essere bardati e protetti con scaglie e corazze i Craully non si lasciano mettere nulla addosso. Per questo motivo diventano facile preda dei reparti dotati di archi che ne fanno scempio centrandoli sistematicamente nei punti deboli come la gola e il ventre particolarmente molle. Nel campo di battaglia i reparti che montano i Craully sono comunque particolarmente ostici e provocano danni inenarrabili soprattutto alle fanterie.
musur: orsi di grandi dimensioni
Vivono nella catena Glehaw e sono orsi di dimensioni molto più grandi dei normali orsi che vivono nei boschi. La loro stazza è sempre, perlomeno, una volta e mezza quella di un orso normale, hanno pelo nero a volte con qualche lieve chiazza moarroncina e sono molto violenti e aggressivi. Difendono il territorio a costo della vita e lo stesso vale per le madri con i cuccioli. Hanno la classica dieta di un orso, ma questi prediligono la carne e quindi a volte capita di vderli a caccia. A differenza dei rastridi sono più piccoli e non se ne trovano nei monti Dak, ma come ferocia sono del tutto simili. Gli studiosi, però, sostengono che i musur non sono stati manipolati dalla magia nera come i rastridi.
Saeram: Razza di Cavalli magici
I Saeram sono una razza particolare di cavalli dotati di poteri magici che vive in tutta la piana del Sicland e, in genere, su tutto il territorio ulgan. Sono difficilmente distinguibili da normali cavalli, ma i maghi dotati di certe capacità telepatiche sono in grado di riconoscerli.
I Saeram sono in grado di mimetizzarsi di notte così bene da poter scomparire confondendosi con le ombre che li attorniano, anche ombre minuscole. In pratica scompaiono alla vista e, se portano con sé un cavaliere, scompare anche lui. Diventa quindi fondamentale per chiunque voglia spostarsi in incognito poter cavalcare un Saeram. Ma questa razza di cavalli si lascia difficilmente cavalcare e lo fa solo con chi sente di essere a suo agio e con chi, almeno così dicono le leggende, possieda un cuore degno. Sono usati dai dravidi per i loro spostamenti, ma solo pochissimi di loro possono cavalcarli anche se esiste un antico sodalizio tra questa razza particolare e i maghi della fortezza di Archemur.
Le leggende, che rinviano all’inizio dell’era ulgan, parlano di un antico capostipite di questa razza il cui nome era Tetryo che diede inizio alla razza grazie all’aiuto di Cryteus uno capostipiti dei dravidi antichi.
Dal lignaggio di quell’antico stallone dai poteri incredibili sono poi derivati tutti i discendenti che attualmente vivono liberi nella piana del Sicland.
I più famosi sono senz’altro Distreyus, utilizzato nella saga dei Veggenti di Arkhesya dal grande primo mago Fohat e Dismerus, il figlio, che venne cavalcato a lungo da Yarenis stessa, la figlia di Dhyan. Celebre fu anche Nebra la famosissima puledra cavalcata a volte dal fratello di Fohat, il grande mago Syndar Rohat Uskerot, conosciuto da tutti con il nome di Syrus e protagonista della celeberrima saga I taccuini del ginepro. Nebra divenne famosa per il suo spirito libero, accompagnava Syrus nelle sue avventure ma poi scompariva nei boschi o nelle foreste senza lasciare traccia per poi ricomparire all’occorenza.
I Saeram sono animali favolosi, eleganti nel portamento e infaticabili destrieri.
Oltre a quelle sopra citate in Arkhesya vivono praticamente tutte le creature che si trovano in qualsiasi reame fatato: Orchi e orchetti, coboldi e folletti, fate di ogni specie e gnomi. Tutto il Piccolo Popolo abita boschi, foreste, fiumi, laghi e ogni altra parte di Arkhesya.