pantheon divinità
Filosofia Dravide sull’Inizio dei Tempi
Il Consiglio Dresgon, i maestri dravidi più saggi e dotati, coloro che guidano i cinque dipartimenti, sono depositari di una particolare visione che molto si avvicina alla realtà dei fatti in Arkhesya, non è difficile essere in accordo con i maghi bianchi della fortezza di Archemur. Essi narrano che Nuxaur e Silaur sarebbero due gemelli emersi dalla luce primigenia Auhr, ma che Nuxaur sarebbe sorto qualche istante prima del fratello. Una particolare interpretazione del Tyndarf dice che:
Auhr è la luce che tutto pervade priva di tempo, spazio o confine di sorta. In un certo istante, come se in Auhr si fosse formato una sorta di spazio vuoto, giunse Nuxaur che da luogo al primo immenso e indeterminato spazio di oscurità, non-luce, tenebra, da cui a inizio lo scorrere del tempo. Un impercettibile istante dopo inizia a risplendere una scintilla divina: Silaur, ma Silaur risplende grazie a Nuxaur che lo circonda e lo contiene. Nonostante la potenza di Silaur sia pressoché infinita visto che la sua sorgente è la stessa luce impersonale, illimitata e primigenia: Auhr.
Questa sequenza, seppur in apparenza complicata, spiegherebbe moltissime situazioni in Arkhesya e in tutte le terre emerse. Il buio, le tenebre, il male, la sofferenza presente in questo mondo, Arcàl, altro non sono che l’estensione di Nuxaur poiché, ovunque giunge, tutto permea e fa da sordo sottofondo all’intero mondo. Tutto è pervaso da una base di oscurità dove, a fatica, sorge la luce.
Nuxaur è lo sfondo sul quale accadono le cose, su cui tutto si muove e si agita, vive e si evolve. Qualsiasi creatura o entità può esistere solo differenziandosi dalle tenebre che tutto pervadono, ma questo prevede un costante sforzo, una persistente forza di volontà applicata poiché, alla prima debolezza, quelle tenebre riassorbono qualsiasi entità, anche la più potente, anche Silaur stesso.
La grande difficoltà nell’affermare il bene, la pace, la Luce in questo universo è perciò dovuta proprio al fatto che Nuxaur è onnipervadente, è ovunque e sempre, potremmo dire che egli è le fondamenta su cui poggia il mondo. Vi è per questo una enorme difficoltà nello squarciare queste tenebre, nell’accendere una luce, e questo risiede nel fatto che, per mettere in atto tale condizione, è necessario un atto di forza, a qualsiasi livello si intenda accendere tale luce. Che sia essa una stella, una galassia, o una più semplice azione gentile, benevola.
Qualsiasi atto intenda aprire una fenditura nelle tenebre primigenie è per se stesso uno sforzo immane e, se non mantenuto con altrettanta tenacia, le tenebre celermente si richiudono su di esso, riassorbendolo, rendendolo vano.
Una filastrocca cantilenata spesso nelle piane del regno Ulgan recita così:
Vuoi la luce e vuoi la pace?
Una vita di gioia piena?
Amar dovrai con forza audace
e non serbar alcuna pena.
In ogni tuo passo seminerai amore
così la luce pervaderà ogni cuore
Se non vi è un espresso atto di Volontà, condotto con tenace intento, le tenebre inghiottono tutto senza difficoltà, con naturalezza e senza sforzo, ma la luce potrà invece risplendere se, chi lo desidera coraggiosamente, chi lo anela nel profondo, avrà capacità e forza interiore per accenderla e tenerla accesa in questi tempi bui dove la tenebra impera senza impedimenti e dove è molto più facile lasciarsi trasportare dalla corrente dell’apatia che gettare il cuore oltre l’ostacolo.
POPOLO Dealantita
Gli Dei Perren
Auhr – Luce Primigenia, l’Uno risplendente la cui luce è bianca fino alla trasparenza
Silaur – L’Invitto. Il primo spirito divino, depositario della luce dorata. Chiamato anche Colui che osserva dall’alto
Anilaur – La Silente. La prima dea, depositaria della luce argentea. Chiamata anche Colei che ascolta in silenzio
Filaur – L’Agile. Il piccolo dio, depositario della luce azzurra. Chiamato anche Colui che cerca nel profondo
Nuxaur – l’Oscuro. Probabilmente il più antico di tutti. È depositario della luce oscura e portatore di tenebre e oscurità. In alcune leggende viene descritto come fratello maggiore dei figli di Auhr, in altre addirittura fratello e contraltare della luce primigenia stessa. Di fatto si tratta di una divinità dagli enormi poteri, utilizzati però per portare distruzione e devastazione.
Acuen e Aephur – I Lucenti. Divinità gemelle che sorgono assieme all’inizio dei tempi. Lei una dea bellissima ed elegante, depositaria della luce rosea. Chiamata anche Colei che aleggia leggera. Lui un Dio guerriero e deciso, depositario della luce verde. Chiamato anche Colui che manifesta la forza.
È importante sottolineare che Acuen e Puhr sono dei non contemplati in tutte le tradizioni, ad esempio nel celeberrimo Tor-Ein’Darf volgarizzato in Tyndarf, Canto dell’Inizio o Della luce primigenia questi due dei non sono menzionati e quindi non partecipano alla iniziale scaturigine dell’universo. In ogni caso, nei versi finali del Tyndarf, si nota come tutti gli dei si dirigano nei punti cardinali eccetto l’ovest. Si pensa che essendo l’ovest, l’oltremare, il luogo dove si creò Mircyl la grande spaccatura in Arcàl, non venga appositamente menzionato poiché di quella catastrofe anche gli dei provano terrore.
Vi è una spiegazione dell’enigmatico ed ancestrale Tyndarf data da Varnutis in persona, ma a quasi nessuno eccetto i maghi della fortezza bianca, è permesso accedere a quei testi.
Questo è il Pantheon delle divinità, poi esistono molti semidei e esseri semidivini o potenze angeliche o forze spirituali. Questi sorgono tutti attraverso il potere del risveglio che ogni divinità maggiore possiede. Questi Dei diedero inizio all’Universo così come lo conosciamo, per conoscere cosa dicono le antiche leggende sulla nascita del Tutto clicca su: GENESI
Alcuni i più importanti sono:
Gli Dei Morren
Waqya – Antichissima ninfa dell’acqua, custode del grande lago Wa in una regione sconosciuta dell’isola Hyn, La grande isola a nord di tutto. Waqya fu risvegliata da Silaur e diede con lui vita al popolo Dealantita mettendo al mondo Delaur.
Gutr – Il grande lupo grigio, compagno inseparabile di Silaur l’Argenteo. Fu l’antenato di tutti gli animali della foresta e ricordato nei canti dei popoli per le zanne splendenti e l’ululato possente
Delaur – figlio di Silaur e Waqya fu il capostipite del popolo magico del Dealantiti e portatore di immensi poteri magici. Sposò la principessa dell’allora giovane popolo degli Elvhair, gli elfi oscuri, Kayla, figlia di Eghol re dell’immenso bosco Thyon. I maghi dealantiti si ritenevano suoi diretti discendenti. Narrano infatti i frammenti delle antiche leggende Dealantite che Delaur avesse donato dei particolari poteri ad alcune pietre della Catena del Glehaw, scoperte appunto dai primi nani, le Rimemore di cui si parla approfonditamente negli Oggetti Magici. Delaur prese il nome di Dio orbo oppure chiamato anche Tredita perché durante la lavorazione delle Rimemore Azzurre la prima esplose liberando una enorme quantità di energia. Delaur sopravvisse solamente perché era un semidio ma riportò ferite in tutto il corpo, perse l’occhio sinistro e due dita della mano destra, con la quale reggeva la Rimemora.
Gaeld – Ninfa delle nevi, anch’essa figlia della primigenia coppia Silaur e Waqya. Ninfa dai poteri enormi che andò in sposa ad un re Dealantita, Hryontl Kaethl, divenendo una regina mitica per le sue scelte e la capacità di governare assieme al suo consorte. Di lei si parla in molti canti del popolo ulgan.
Thys e Laeryn – Figli gemelli di Gaeld e Hryontl Kaethl divennero l’uno un re coraggioso e l’altra una maga dai poteri straordinari. Venne però il tempo in cui il temperamento di Gaeld emerse nei due figli, allora per il popolo dealantita ebbe inizio un lungo periodo di oscurità e malvagità. I guaritori dealantiti, secondo tradizione, recitavano il loro giuramento invocando i poteri di Laeryn la guaritrice.
Phur – Divinità minore che è associata al fuoco e viene chiamato da alcuni popoli Gnyos. Si dice sia figlio di Silaur e della bellissima Aephur e, per questo, portatore della luce calda del Sole e grande conoscitore della magia. È legato al fuoco e a tutto quello che ha a che fare col calore quindi i vulcani, i fulmini, il fuoco terreno e quello divino. Per questo motivo è considerato un dio atipico e doppia-faccia perché il fuoco può essere benevolo ma anche malevolo dipende da come si manifesta. È una delle divinità più care ai mahannod che la equiparano al deserto infuocato e lo chiamano Nur che nella loro lingua ha la stessa assonanza di Phur.
Krhuov, Gorvak, Thrauk – sono i tre figli di Nuxaur l’Oscuro signore delle tenebre, divinità primigenia e in alcune leggende addirittura la più antica tra tutte. Nei racconti più oscuri si narra che il Signore della Tenebra abbia generato i suoi figli violentando la dolce Aephur colei che aleggia leggera per invidia nei confronti di Silaur della Luce. Da allora, narra la leggenda, Aephur è una divinità triste e la sua luce porta con sé la bellezza dell’alba e l’incertezza del futuro. Si tratta di tre divinità maledette, praticamente nessuno di questi viene mai menzionato per timore di richiamarne le forze oscure e terribili. Krhuov è il Signore della notte, diretto discendente dei poteri del padre, governatore dell’oscurità in vece del padre che risiede nelle sfere celesti e non ha alcun contatto con Arcal. Krhuov ha poteri immensi e assieme ai fratelli creo e raccolse un’immensa schiera di demoni e creature infernali nella Guerra Prima, chiamata così perché fu il primo conflitto mai avvenuto sul suolo di Arkhesya in tempi immemori, all’inizio dei tempi, per il predominio della luce primigenia incarnata da Silaur stesso. Assieme ai fratelli Gorvak, dio del dolore e della sofferenza legato al fuoco, e Thrauk, dio della stregoneria nera e principe degli incantesimi proibiti legato all’acqua, affiancò il padre Nuxaur nella leggendaria guerra contro le forze della luce, capeggiate da Silaur in persona, affiancato dai fratelli Anilaur e Filaur. Fu una guerra senza tregua e migliaia di demoni, così come migliaia di esseri di luce furono dissolti nell’oblio. La narrazione, in antiche leggende, di questo primo eterno conflitto riporta una durata di un intero Eone. Le uniche tracce ancora interpretabili di questo evento antico come il tempo era riportato nell’antico testo Bilyurevon, perduto nella notte dei tempi e mai ritrovato nonostante gli sforzi dei primi maghi dealantiti. Rimangono però alcuni frammenti sparsi di quella eterna guerra nelle cante popolari, in alcuni miti ulgan e delfydi nonché in alcuni canti di guerra morgni. Si narra inoltre, ma non vi è certezza, vi siano ancora alcuni carteggi custoditi gelosamente dai dravidi nella loro fortezza incantata. La guerra si concluse con un duello nei cieli in cui i due capostipiti Silaur e Nuxaur si scontrarono mettendo alla prova i loro immensi poteri. Lo scontro terminò quando Silaur, invocando la Luce stessa del Padre Auhr, riuscì a sbaragliare il fratello esiliandolo nell’Oblio da cui, si dice, un giorno farà ritorno. Silaur, uscendo vincitore da quel duello, si guadagnò il soprannome che porta in tutte le saghe: l’Invitto. In questo modo i figli furono costretti alla fuga e si rifugiarono in Arcal, oltre la barriera, dando origine alle razze maledette che vivono nei luoghi più reconditi del pianeta, ma venne il giorno in cui i tre figli dannati di Nuxaur giunsero in Arkhesya e vollero farla diventare la loro base per tornare a chiudere i conti con gli dei, cosa che non era riuscita al padre. Una particolarità linea tramandata da secoli e secoli vuole che Thrauk sia la divinità a cui si rivolgono gli stregoni neri della fortezza maledetta di Magogur. Narrano le cronache che esistano addirittura alcune statue che ne riproducono le fattezze e che Thrauk stesso, in tempi remotissimi, transitando da Arkhesya, le abbia caricate dei suoi poteri malefici dando così ai wirapi un’infinita riserva di malefici a cui attingere. Altra particolarità narrata in alcuni miti racconta che ogni sofferenza, ogni dolore, ogni patimento inflitto o subito da un essere vivente produca una sorta di cibo di cui Gorvak si nutre divenendo sempre più potente. Tali leggende dicono che questo dio morirà quando nessuno soffrirà più e aggiungono amaramente: “Gorvak non morirà mai!”
Nei popoli liberi, come ulgan e delfydi, esistono fiabe, filastrocche e storielle che narrano di come il maledetto Gorvak si nutra di ogni stilla di dolore subita o provocata da un essere vivente a un altro. Ci sono nenie terrificanti che le nonne raccontano ai nipotini incutendo loro un terrore atavico così da non generare dolore e sofferenza in alcuna creatura vivente::
Se infliggi dolore
o incuti terrore
diverrai schiavo
dell’oscuro signore.
È Gorvak il maledetto
a non lasciarti mai in pace
se da te, ormai reietto,
giungerà quanto gli piace
i tre fratelli dannati sono dotati di qualità e caratteristiche peculiari uniche, molto utili nei campi di battaglia e nella preparazione delle guerre. Queste doti malvagie li rendono oltremodo letali e quasi impossibili da battere. Krhuov è padrone di tutte le arti stregonesche, in grado di evocare qualsiasi specie di demone e soggiogarlo ai suoi voleri. Questo lo rende quasi invincibile, un perfetto emulo del padre per quanto riguarda i poteri magici.
Gorvak è padrone incontrastato, tra le schiere demoniache, delle arti metallurgiche e alchemiche. È in grado di creare qualsiasi pozione e qualsiasi arma infondendo in esse quasi un’anima, naturalmente nera e abissale. Le armi forgiate da questo demone hanno la caratteristiche di diventare terribilmente potenti, ma di prosciugare ogni stilla di energia a chi le impugna. Chi le possiede ne diviene succube perché queste armi, di solito spade e pugnali, hanno la capacità di prosciugare le energie delle vittime passando tale energia a chi le brandisce. Il possessore di tali armi diventa quindi dipendente dall’assassinare chiunque si trovi di fronte a lui per impossessarsi della sua energia vitale trasformandolo, di fatto egli stesso in un vampiro energetico e portandolo alla rovina completa.
Thrauk, l’ultimo fratello dei dannati, è invece padrone della navigazione sia su acqua che su aria. È in grado di creare navi e velivoli perfetti per la battaglia. Nelle grandi guerre dei primi tempi si dice che i costruttori della cosiddetta Flotta Maledetta abbiamo costruito delle navi in grado di navigare da sole, grazie alla stregoneria, e di trasportare interi eserciti di demoni. Tutt’ora si dice che i costruttori di navi morgni e wirapi abbiano ereditato parte dell’arte nera della costruzione di navi fantasma in grado di autogovernarsi e di piegare il mare e i venti alla loro volontà malefica.
I famigerati bastiventi, costruiti dal popolo dei Cirbati, pare abbiano avuto le loro origini dagli Arcqualarin, un popolo mitologico di giganti abitanti in Arkhalot città inabissata. Narrano le leggende che gli Arqualarin fossero un popolo conquistato, quasi del tutto eccetto alcuni ribelli fuggiaschi, proprio da Thrauk. Il demone insegnò agli Arqualarin come utilizzare il legno dei Tedawar, gli alberi fluttuanti per costruire i bastiventi come armi letali nelle grandi battaglie del passato. I Cirbati appresero poi, dal popolo dei giganti, quest’arte e crearono una grande flotta di pirati che invase per secoli le terre libere saccheggiando città e villaggi.
POPOLO Nani
Del Pantheon Dealantita i nani venerano in special modo il loro dio Filaur detto il piccolo, ovvero il portatore della luce azzurra. Si dice sia il capostipite dell’intera razza, ma esistono alcune voci maligne che sostengono che i nani derivino direttamente da Nuxaur l’oscuro che, insaziabile e onnivoro amatore, si sarebbe accoppiato con una femmina di coboldo, una razza di folletti molesti che abitano le profondità delle montagne. Nessuno però ha prove reali di questa seconda ipotesi.
Thunyr – Figlio di Filaur e forse di Laeryn, diretto antenato e capostipite divino delle razze naniche in Arcal. Egli fu padre di Dwarn che a sua volta generò il grande Dawryn.
Dawryn, il re fabbro, secondo i nani è considerato diretto discendente di Filaur e che la sua luce, quella azzurra, sia la luce che questo fabbro imparò a far risplendere nelle fucine naniche nelle profondità delle montagne.
Il fuoco della fucina quando acquista il colore azzurro è alla massima potenza di calore possibile, questo indica che il fabbro nanico, chiunque esso sia, è ruiscito ad acquisire il massimo grado di controllo sul fuoco. In quel momento il fabbro emula la potenza e le capacità del capostipite Dawryn, figlio di Filaur, il grande Fabbro.
Va fatta una precisazione importante. Si narra nelle leggende antiche che vi fossero dei nani molto prima dell’avvento dei dealantiti sulle terre di Arkhesya e che questi nani fossero rozzi e poco intelligenti, quasi alla stregua di animali. Avevano un comportamento totalmente selvaggio e quasi nulla di civilizzato tra i loro costumi. Erano organizzati in tribù e non in clan e il loro culto era rivolto ad una divinità delle profondità delle montagne che loro chiamavano Thu e che poi, una volta sorti i nani superiori, da re Thunyr in poi, venne assimilata da quella di Filaur il piccolo. Alcuni clan ancora di rivolgono a Thu quando invocano il loro dio.
Per una più completa descrizione della nascita di questo popolo vi rimando alle Etnie.
POPOLO Ulgan
Gli Ulgan hanno adottato completamente il Pantheon Dealantita.
Molto venerato è Silaur, ma forse di più lo è la dea Anilaur. Si pensa che il motivo sia perché molte sono state le regine del popolo ulgan. Tutte le regine del popolo ulgan consacrano la loro vita a questa dea. Oltre alle divinità Dealantite ve ne sono alcuni altri che nel tempo sono stati aggiunti al Pantheon primigenio, originale.
Anilaur ebbe due figli gemelli anche se le tradizioni non riportano mai il nome del padre. Alcuni studiosi azzardano a dire che fosse stata violentata dallo stesso Nuxaur, ma si tratta di deduzioni, non parrebbe esistere alcun documento certo su questo a parte le narrazioni orali degli antichi scaldi.
Velestia la leggera: Figlia della dea Anilaur. Dea legata alla volta celeste e naturalmente alla Luna come lo è la madre. Molto amata e festeggiata Velestia è legata anche al regno vegetale, a lei infatti sono dedicate un gran numero di piante, alcune delle quali velenose come la più famosa carrozza di Velestia.
Norcal il cupo: Figlio della dea Anilaur. Divinità cupa e dall’indole chiusa, legata alla notte e alle sue creature come gli animali notturni di qualsiasi specie. Divinità custode soprattutto del regno animale.
Il fatto che entrambi gli dei siano legati per qualche verso alla notte li fa pensare come prole di Nuxaur. Non ve n’è prova scritta, ma alcune antiche leggende parlano di una notte violenza, in cui la luna fu totalmente oscurata e il cielo divenne nero come la pece. Tutte le stelle scomparvero e in quel momento Nuxaur l’Oscuro possedette Anilaur che da quel momento divenne la silenziosa. Nelle notti di Luna piena sono ancora visibili le ferite inferte da Nuxaur sulla dea Luna. Da quella violenza nacquero Velestia e Norcal che furono cresciuti amorevolmente da Anilaur, ma conservano un lato cupo del loro essere, essendo forse figli dell’Oscuro Nuxaur.
POPOLO Delfydi
I Delfydi hanno adottato il Pantheon dealantita ma parzialmente.
La loro dea preferita è senz’altro Anilaur, quasi non tengono in considerazione Silaur se non in brevi riti al passaggio dell’anno quando il sole torna forte, potente e foriero di vita.
Gli altri dei vengono tenuti poco o per nulla in considerazione ma Anilaur è diventata la più importante assieme alla figlia Velestia proprio perché questo popolo è legato alla vegetazione e ai boschi.
POPOLO Morgni
Il loro Pantheon non è molto abitato e notoriamente alla maggior parte di loro non interessa molto degli dei se non per mera superstizione.
Chiaramente la loro divinità di riferimento è Nuxaur che considerano il più potente perché il più antico e violento, vero emblema della forza che conquista ogni avversario sottomettendolo. I riti in onore di Nuxaur sono sempre molto violenti e i sacrifici altrettanto cruenti e spesso sfociano in riti sanguinosi in cui vengono assassinati prigionieri di guerra o schiavi.
In alcuni momenti dell’anno i clan in onore di Nuxaur si misurano in prove di forza e mettono in campo i loro campioni per duelli all’ultimo sangue.
In tempi più recenti la maggioranza dei clan morgni hanno adottato, come divinità di riferimento, uno dei tre figli dannati del Signore Oscuro. Ogni clan quindi ha sviluppato una serie di riti, di solito cruenti e violenti, per ingraziarsi la divinità di riferimento. Non è difficile entrare in un accampamento morgni e vedere animali scuoiati, cerimonie col sangue o riti iniziatori crudeli su giovani ragazzi con grandi statue di legno di una delle divinità figlie del terribile dio Nuxaur.
POPOLO Mahannod
Il Popolo del Silenzio ama il l’assenza totale di suono e considera questo stato delle cose una sorta di divinità. Un dio senza nome, chiamato per comodità Nur, unico e universale, incarna ogni altra divinità e non ha riferimenti.
La vita perfetta del mahannod è nella contemplazione del silenzio, il parlare e il dialogare diventano momenti di rottura con questo stato di assoluta pace.
Alcune tribù conoscono e venerano anche Anilaur proprio perché è conosciuta anche come Colei che ascolta in silenzio.
Non vi sono altri dei, almeno conosciuti, se non il deserto stesso che è secondo i mahannod la forma più vicina al divino che mai sia apparsa sulla terra. È nel deserto che si ottempera al livello massimo di silenzio e questo genera di per sé lo stato divino che ogni mahannod anela in vita.