Incantesimi e Sortilegi
In Arkhesya esistono magie, incantesimi, sortilegi di ogni sorta, ne elenchiamo solo alcune, ma soprattutto come si mette in moto l'atto magico.
È essenziale, prima di descrivere i fondamenti della Magia in Arkhesya, sottolineare che la magia in questo universo è di doppia natura:
- Magia acquisita: chiunque, attraverso un corretto addestramento, può acquisire delle abilità magiche visto che la magia in questo mondo scaturisce dalla vibrazione e quindi dalla voce, dal suono. Chiaramente ci sono individui più o meno dotati e più o meno adatti all’uno o all’altro ordine di maghi. In Arkhesya ve ne sono tre: Archemur per la magia bianca e la guarigione, Magogur per la stregoneria nera e la maledizione, Città sotterranea di Omy, L’Ombra Lunare è un ordine femminile dedito alla guarigione, ma ha anche alcuni dipartimenti di studio della magia ctonia e quindi di difficile controllo nonostante sia molto potente.
- Magia innata: si tratta di essere dotati di magia perché la propria razza di appartenenza ha questa peculiarità. Il popolo Delfyde è direttamente legato ai Dealantiti e perciò in loro è innata anche se diversamente distribuita. La casata Reale di questo popolo ha un potere molto elevato. Le crature magiche sono tantissime e alcune rarissime famiglia di altre etnie conservano alcune gocce di sangue dealantita nelle loro vene ecco che, per volere del destino alcuni, in qualche raro caso, nascono dotati di magia anche nelle altre etnie.
Canto
Tutte le etnie o gli ordini in grado di utilizzare la magia usano la voce.
La base di tutta la magia e gli incantesimi utilizzati dalle etnie in Arkhesya è la voce. La voce modulata nelle sue mille sfaccettature dà luogo all’atto magico in forma di canto. È importante ricordare che tutta la magia in Arkhesya nasce dai dealantiti che in epoche remotissime sapevano manipolare, attraverso la voce modulata, le energie della natura piegandole al loro volere. La magia si mette in azione attraverso la voce poiché la voce è vibrazione e la vibrazione modifica la realtà percepita. Quindi nel momento in cui un mago o una maga agiscono con il suono, secondo i dettami del loro ordine: creano o distruggono, spostano o immobilizzano, espandono o comprimono ecc… Nella pratica l’individuo dotato di magia può modificare la realtà a suo piacimento. Quanto più forte è un mago tanto più la sua voce è in grado di penetrare e modificare la realtà fino a giungere ad altre realtà evocando spiriti o spettri dell’aldilà.
Le modalità attraverso le quali agisce la voce sono praticamente infinite, proverò di seguito ad elencarne alcune così da fornire almeno una parvenza della infinita varietà di pratiche magiche possibili.
- Bisbigli, sussurri, mormorii: sono magie di solito delicate o sottili, mettono in moto lievi stati di alterazione o muovono appena degli oggetti, o creano stati di alterazione o fanno addormentare lentamente. Sono magie che di norma creano piccole modifiche alla realtà e d’altro canto sono difficili da scoprire.
- Cantilene, nenie, filastrocche: sono incantesimi che mettono in moto visioni, evocano piccoli demoni o entità spettrali, sia benevole che malevole. Sono particolarmente adatte per agire sulla Flora e sulla piccola Fauna: insetti o animali di taglia piccola, della grandezza di un topo o di una lucertola. Le cantilene possono evocare magie di guarigione e di risanamento se correttamente intonate. Le nenie possono generare stati di ipnosi e, ad esempio, gli stregoni le usano per irretire i loro nemici, alcune nenie possono essere così potenti da indurre chi ne è vittima a togliersi la vita. Alcune filastrocche inquietanti sono utilizzate dai wirapi per infondere una momentanea vita e mobilità a chi non l’ha o non l’ha più.
- Canto, gorgheggio, verso, fischio: si tratta di magie potenti che possono mettere in moto grandi energie e potenti moti di materia. Un mago esperto e potente può muovere, spostare, distruggere o costruire oggetti molto grandi, fino a intere case o animali molto grandi e possenti. Il canto può anche essere utilizzato in gruppo o in più maghi assieme e allora l’incantesimo che si genera può diventare di una potenza inaudita. Un gruppo di wirapi o di dravidi o di seleynidi con un singolo canto, perfettamente armonico, possono risanare un intero villaggio da una malattia o annientare un intero esercito. Il fischio è molto particolare e molto difficile da usare infatti non tutti i maghi lo usano, ma chi lo usa è in grado di farne una vera e propria arma. Un fischio acuto è così potente da bucare mura, montagne, roccia e metalli, ma è estremamente dispendioso. Il verso è estremamente efficace se si vuole cambiare sembianze di fronte al proprio nemico. Un incantesimo ben fatto del verso di una animale farà vedere al vostro avversario non voi, ma l’animale imitato dal mago.
- Urlo, grido, strillo: in questo caso si ha un incantesimo dirompente. Un vero boato che sconvolge e sconquassa tutto ciò a cui viene diretta questa magia. Questo incantesimo però è riservato solamente ai maghi molto esperti. Un errore durante questo incantesimo potrebbe ammazzare il mago stesso che lo sta formulando poiché troppo potente, o potrebbe distruggere così tanto da danneggiare anche ciò che il mago desiderava proteggere o salvare. È necessario perciò avere una lunga pratica e capacità prima di utilizzare questi tipi di magia.
Ci sono due importanti fattori da tenere presente in tutte le pratiche magiche che nascono dal Canto, ma in genere per tutte le pratiche magiche.
Il primo assioma è: “Ogni magia assorbe energia”, il mago lo sa e sa che non deve esagerare altrimenti potrà trovarsi in una condizione così debole da diventare egli stesso preda dell’eventuale nemico che ha di fronte.
Il secondo assioma è: “È l’intenzione che crea l’azione”, in pratica ciò che conta nella formulazione dell’incantesimo è l’intenzione del mago. Solo quella da il colore e la qualità alla magia che si è messa in atto e perciò sarà una magia che dona vita o che la toglie, che crea o che distrugge a seconda dell’intenzione del mago. Da questo nasce anche il detto che ogni mago conosce: “è l’intenzione che dà intonazione” per dire che il tono della voce, qualsiasi sia la sua intensità, fa intuire quale sarà l’esito dell’incantesimo.
Origini: le antiche leggende narrano che le origini di questa forma di magia provengono direttamente dalla Dea Anilaur. Fu proprio la dea a insegnare ai primi esseri il canto magico come forma di potere sulla natura. Secondo i testi sacri la dea donò moltissimi canti dai poteri magici e con quelli volle dare ai popoli del mondo un modo per prosperare. Tutti i canti vennero scritti in un antico canone chiamato Aram Nalladon: il Conservacanti. Furono soprattutto i dealantiti a ricevere la maggior parte delle canzoni, e alcune di queste erano giunte anche agli altri popoli di Arkhesya come ad esempio la Mour Nallad, la canzone dei morti che veniva cantata, sussurrando le strofe, al defunto per accompagnarlo nel suo ultimo viaggio fino al mondo dei morti. Alcune altre canzoni sono:
- La Elar Nallad, un canto per propriziare i buoni raccolti e la prosperità.
- La Moun Nallad, un canto per facilitare il sonno dei bambini, si tratta di una sorta di ninna nanna molto lenta e dolce.
- Il Grom Nallad, il canto di battaglia che gli eserciti spesso innalzavano prima di lanciarsi contro il nemico
- La Laen Nallad, il canto per chiedere consiglio agli dei e molti altri...
Gesto
Tutte le etnie o gli ordini in grado di utilizzare la magia usano il gesto.
Nelle magie di Arkhesya il gesto semplicemente accompagna ed enfatizza ciò che la voce mette in moto. Esistono anche incantesimi che nascono solo dal gesto della mano o del bastone, o di una bacchetta, ma sono di natura molto più debole, meno potente della magia che nasce dal suono.
I gesti perciò aiutano e danno enfasi e potenza al suono della voce, ma non la sostituiscono e il solo gesto, pur mettendo in moto la magia, non ne uguaglia la forza e l’efficacia.
Ostendeor
Incantesimo proprio dei dravidi, ma ne esistono di simili anche per le altre etnie magiche.
È un incantesimo che i dravidi conoscono bene e serve a mostrare, ricostruire i fatti accaduti in un determinato luogo, in un determinato tempo, osservando e cogliendo le tracce magiche lasciate da tutte la azioni, i pensieri e le emozioni vissute in quel luogo. La traccia magica è vivida appena accaduto ma si affievolisce in fretta e già dopo poche ora un buon dravide inizia a perdere le tracce. Solo i Dresgon possono ricostruire giorni dopo, ma altrimenti già mezza giornata dopo l’accaduto è necessaria una grande abilità per conoscere i fatti.
Amundeor
Tutte le etnie o gli ordini in grado di utilizzare la magia usano l'Amundeor.
È un incantesimo che ripulisce di ogni traccia energetica, con particolare attenzione alle tracce magiche, un luogo in modo da non poter applicare l’Ostendeor. Questo naturalmente serve per non scoprire cosa è accaduto in un certo posto a una certa ora. La traccia magica sparirebbe naturalmente, ma se uno vuol essere sicuro incarica un mago o chiunque sia in grado di attivare un incantesimo.
Guarigione
Tutte le etnie o gli ordini in grado di utilizzare la magia.
Ogni razza magica ha molti canti o nenie adatte alla guarigione. Questo significa che esistono specifiche canzoni adatte a guarire ogni malattia che, se modulate nel corretto modo, sortiscono il loro effetto e sono state nel tempo formulate nel modo adatto all’etnia magica che le usa. La radice dei rimedi magici, in Arkhesya, è sempre dealantita e poi, nel tempo, ognuno ha creato una propria variante che serve allo scopo. Quindi i dravidi avranno una loro modalità che sarà differente da quella delfyde o quella wirapi. I guaritori ulgan, non dotati naturalmente di magia, ma esercitando incantesimi appresi non fanno altro che ripetere le formule antiche cercando di mettere tutta l’enfasi possibile e invocando l’aiuto della natura che è sempre ricca di energia magica.
Maledizione
Tutte le etnie o gli ordini in grado di utilizzare la magia.
Le formule di maledizione e in genere tutti gli incantesimi negativi vanno da un semplice malaugurio fino a una completa dannazione della vittima. Il mago o lo stregone che pronunciano tali formule sono tanto efficaci quanto potente è la loro magia. Non dipende dalla formula o da come viene pronunciata altrimenti tutti potrebbero lanciare incantesimi di questo tipo, ma da quanto il mago padroneggia l’arte magica. Poi, naturalmente, esistono incantesimi che sono conosciuti solo dai maghi o stregoni che studiano e applicano questo e esiste anche una branca della magia che è stata bandita da tutti i territori di Arkhesya ovvero gli Incantesimi del Divieto. Purtroppo è quasi certo che gli stregoni della fortezza nera ancora usino quella magia proibita.
Combattimento magico
Ogni razza in grado di utilizzare la magia, sia essa innata oppure acquisita, ha sviluppato incantesimi, sortilegi e stregonerie in grado di distruggere un avversario in combattimento. Anche i dravidi, maghi bianchi, votati alla magia benefica e quindi alla guarigione sono stati costretti, nel tempo, a mettere a punto una serie di formule in grado di sostenere un combattimento sia in attacco che in difesa di se stessi o di altri. Ogni formula magica, durante uno scontro, deve essere attivata in tempi brevissimi e quindi non ci è possibile attivarli con la semplice voce. Non c’è il tempo materiale per formulare a voce e quindi il mago o la maga visualizzano l’incantesimo nella mente e solo in rari casi ne emettono il suono relativo.
Ciò che è veramente importante è il gesto delle mani che deve essere repentino e potente in alcuni casi o anche delicato e modulato in altri, ma molto preciso e perfettamente aderente alle istruzioni di quel determinato incantesimo. I gesti di combattimento vanno sotto il nome di Siknales e sono tantissimi. Vengono raccolti in grandi tomi che i maestri guerrieri conoscono alla perfezione e che insegnano agli allievi guerrieri. Nei dravidi di Archemur il dipartimento più dedito al combattimento è naturalmente quello del Fuoco e il Dresgon del Fuoco è, tradizionalmente, un guerriero incredibile in grado di mettere in campo una forza inenarrabile, quasi senza confini. L’unico in grado di eguagliarlo e di batterlo, tra i dravidi, è il Gran Sacerdote, ma questo solo perché il Capo supremo dei Dravidi è in possesso di Aculum il Wargul più potente di tutti e quindi in grado di scaturire una potenza magica senza pari. Narrano le leggende che sono esistiti dei capi dell’Ordine in grado di scatenare tempeste e uragani, creare spaccature nel terreno, sollevare maree o evocare torme di demoni. Lo stesso dicasi del bastone dei wirapi neri del nord.
Magia del Divieto
La Magia del Divieto è un corpus di incantesimi contenuto in un libro magico chiamato Rohibit redatto ancora dai dealantiti al seguito della terrificante Battaglia del Delirio, così chiamata perché nel furore totalmente folle di quella battaglia contro i demoni gli stessi dealantiti si fecero travolgere dal potere divenendone schiavi e distruggendo, del tutto, l’intera regione che da quel tempo si è trasformata in una palude mefitica, Smelfy, e occupa tutta l’area nord orientale di Arkhesya. Al termine di quella battaglia i maghi dealantiti sconfissero di demoni Ry e le altre razze malvage, ma accortisi del danno decisero di raccogliere tutti i potentissimi e letali incantesimi utilizzati e sbarazzarsene definitivamente imprimendoli in quel libro magico. Non si è trattato di trascriverli ma di liberarsi di essi definitivamente lasciandoli nel libro. In pratica questo libro è l’unico depositario di tutta la più letale magia che i dealantiti erano in grado di creare. Una volta riversata nel libro non ne rimase traccia nella mente dei maghi. Una volta che tutti i maghi ebbero compiuto quello che avevano promesso il libro fu sigillato con un incantesimo di chiusura totale e inviato in una realtà parallela impossibile da raggiungere perfino per loro. L’allora Sommo Sacerdote dell’Ordine Etereo depose il segreto del luogo dove era stato nascosto il Rohibit in una Rimemora Azzurra che, per il peso da portare, divenne una Rimemora Nera, l’unica e poi nascosta dove solo lui sapeva. Morì con quel segreto ben celato nella sua mente. Nessuno la ritrovò mai più ma egli lasciò una breve filastrocca al suo allievo con la richiesta di insegnarla al suo discepolo e da questo al successivo, per sempre. Alcuni dicono che in quella filastrocca sia contenuto il segreto dell’ubicazione della Rimemora Nera, ma nessuno l’ha ancora svelato. Di certo qualcuno quella filastrocca ancor oggi la conosce e potrebbe…