Oggetti Magici

Spesso i maghi e gli stregoni, ma anche le altre etnie che vivono in Arkhesya, hanno a loro disposizione una serie di oggetti dotati di particolari poteri. Sono oggetti indispensabili per mettere in atto certe magie o sortilegi e chi li possiede aumenta i suoi poteri enormemente. L’oggetto magico di solito è legato a chi lo possiede per sintonia e si crea una particolare simbiosi tra i due.

L’oggetto magico può essere di qualsiasi natura e di qualsiasi materiale, il particolare tipo di potere viene poi instillato dal mago o dallo stregone che desiderano utilizzarlo.

Wargul: Bastone - Dravidi
Il lungo bastone magico del Gran Sacerdote, il capo dei dravidi. Viene utilizzato prevalentemente per guarire e infatti ha grandi capacità di guarigione tra le mani del Gran Sacerdote dravide. Viene passato di generazione in generazione e, a ogni investitura di un nuovo Gran Sacerdote viene scolpito un nuovo simbolo. Il simbolo è la runa che accompagnerà l’intera vita del dravide capo fino alla sua morte. Ogni dravide, al momento della sua investitura, al termine del lunghissimo periodo di studio tirocinio, riceve un Wargul il bastone di legno che lo accompagnerà fino alla sua morte, sempre non diventi un Gran Sacerdote. All’atto dell’investitura viene data al mago bianco una formula con la quale interrogherà gli alberi del bosco Silvreyn un minuscolo tratto di bosco magico, conosciuto solamente dai dravidi, alle pendici sud dei monti Radust. Il mago attende la notte di plenilunio, si inoltra nel tratto di bosco e poi interroga gli alberi con la formula data. L’albero che risponderà gli farà dono del ramo più adatto alla costruzione del suo bastone magico. Può essere usato indifferentemente come arma, come oggetto di guarigione, ma anche come semplice strumento di appoggio durante il cammino. È il ricettacolo delle capacità magiche del mago e suo strumento di cammino nel mondo e nei mondi.

Avha-Tyrcoll: Mantello invisibile - Aedhinr
Ogni narratore errante è dotato di un mantello invisibile. È un oggetto che viene realizzato dalle maghe dell’Ordine Lunare al quale l’Ordine dei narratori erranti è molto legato. Il tessuto è ricavato dalla lana di una particolare specie di capra selvatica che vive nel sacro bosco Adhi, nell’isola Sersea. Il processo di realizzazione lo rende praticamente indistruttibile, vista la lunghissima vita che normalmente trascorrono su questa terra gli Aedhinr. Le maghe dell’Ombra poi lo sottopongono ai loro incantesimi magici fino a renderlo uno strumento che permette al narratore errante la più completa invisibilità in ogni luogo egli desideri. Solo pochissimi maghi e stregoni saprebbero scoprire un narratore errante nascosto dal suo mantello.

Gyldeb: Anello d’argento - Maghe dell’Ombra Lunare
Ogni maga dell’Ombra, al pari di ogni mago bianco, al termine del lunghissimo periodo di discepolato viene accolta nelle schiere delle maghe attraverso un misterioso rito. Durante questo rito la maga riceve le insegne dell’Ordine e diventa figlia della Luna e sorella di tutte le sue compagne.
Le viene donata una roccia di Raubryn un metallo lucente della stessa tonalità del colore argentato della Luna. La maga, con le capacità raggiunte durante il suo tirocinio lo fonderà e ne farà un anello con impressa la runa della sua vita. L’anello per le maghe come il bastone per i maghi è ricettacolo dei grandi poteri acquisiti nel corso della loto vita.
Il Raubryn è molto raro e si trova esclusivamente nelle miniere dei nani Thoun, gli unici in grado di estrarlo e venderlo alle maghe e a chi ne fa richiesta.

Glafaerth: Pietre Veggenti - Dravidi Maghe O.L. e Wirapi
Sono chiamate così tutte le pietre della preveggenza. Ogni Ordine magico di Arkhesya ne è in possesso. Nelle nuove ere nessuno ha sufficienti poteri per poterle costruire perciò gli Ordini che ne sono in possesso le custodiscono gelosamente. Sono in grado, se utilizzate da maghi capaci, di svelare passato-presente-futuro con una certa precisione. Vengono usate di rado perché il loro responso non sempre è comprensibile. Infatti il mago che le interroga lo fa a suo rischio e pericolo perché le pietre potrebbero rivelare anche avvenimenti non richiesti o distorcere volutamente le visioni tali da renderle quasi impossibili da decifrare. Sono dotate di una certa volontà propria, ecco perché non è possibile siano state realizzate da etnie dell’era moderna. Sono di forma sferica e di vari tipi di pietra lucente e semitrasparente, non molto grandi stanno sul palmo di una mano di un adulto e alcune sono un po' più grandi, ma è bene non toccarle se non si possiedono i giusti poteri. In esse sono insiti anche altri poteri quasi impossibili da padroneggiare.
La leggenda narra che siano stati i dealantiti stessi a portarle dal loro luogo di origine e che le avessero utilizzate nella lunga epopea di conquista di Arkhesya sbaragliando le torme di demoni che vivevano in quei luoghi anticamente. In questa era vengono usate sempre più di rado perché le capacità di lettura diventano sempre meno.
I Dravidi ne posseggono due: Helingon e Helingist (in alcuni testi Lyngton e Lyngist) , due pietre perfettamente trasparenti di cristallo ialino che permettono loro di vedere nel futuro. altri poteri sono insiti in questa coppia di pietre, ma poco o nulla si sa di esse.
Gli Wirapi pare ne posseggano una: Histmurn, pietra completamente nera che da responsi terrificanti raccontando le peggiori nefandezze possibili sul futuro. Sembra quasi sia in grado di vedere il lato oscuro di ogni possibile futuro e gli stregoni la usano per tener fede ai suggerimenti che da. Si presume che sia appartenuta ad uno dei primi stregoni neri, molto vicini ai dealantiti e quindi in grado ancora di corrompere anche questo tipo di oggetti. Quindi in origine avrebbe potuto forse essere come una delle pietre dei dravidi.
Le maghe dell’Ombra ne possiedono una: Helithil, la pietra legata alla Luna. La più piccola di tutte, ma non per questo la meno potente. Anzi, a detta di molti maghi è la più potente di tutte queste pietre e la più versatile. In grado di dare responsi anche di grande importanza su avvenimenti particolarmente nascosti e poco importanti. Il suo colore è vicino al verde smeraldo, ma meno vivace.
Nel libro Chronyl, il libro dei manufatti magici, ritrovato nel corso della più recente era, sono riportate alcune cronache, purtroppo miste a leggenda, di come tutte le pietre magiche siano nate da un’unica pietra, il Helimin, una pietra mitica del diametro di circa due piedi e dai poteri enormi, praticamente incontrollabili. Scomparve in ere antichissime e nessuno ne ebbe più notizia, ma si narra che fu attraverso la sua magia che i dealantiti crearono le quattro pietre minori.

Canone Onyl: Thronyl - Ghronyl - Chronyl
Libri magici - Perduti a parte il Chronyl ora dravide
Il canone Onyl è un gruppo di libri contenente lo scibile magico di tutta la letteratura residua dei poteri dealantiti. In pratica, quando il regno dei dealantiti fu distrutto i primi maghi dravidi tentarono di salvare quanto era rimasto dei loro poteri trascrivendone i dettami in tre libri differenti.Il Thronyl conterrebbe tutte le magie più arcane e più potenti, gli incantesimi dei piani sottili e dei piani eterici. I poteri per entrare a piacimento nei mondi inferi con il corpo fisico e per evocare morti, demoni e potenti entità sovrannaturali. Tutte queste cose sono ancora a portata dei dravidi, ma pochissimi riescono a farlo e soprattutto le attuali tecniche magiche sono pericolosissime per il mago stesso, causa per cui non vengono praticamente mai utilizzate. Questo libro è stato perduto nelle Grandi Guerre.
Il Ghronyl è un testo che contiene tutte le magie legate ai quattro elementi: terra, acqua, aria e fuoco. Ogni tipo di incantesimo per mettere al proprio servizio gli enormi poteri legati agli elementi. Si dice che i maghi antichi lo abbiano nascosto con un incantesimo in un luogo sconosciuto di Arkhesya per paura che venga utilizzato male. Vi è un esempio di quei poteri nello scontro finale tra il giovane Dhyan e il negromante Nergalor dove Dhyan controlla alcuni elementi di natura. Nessuno sa più dove sia.
Il Chronyl è invece un testo nel quale sono stati descritti gli incantesimi e le magie da infondere negli oggetti. Quindi come rendere mortale una spada o più preciso un arco o mortale un colpo di pugnale o indistruttibile uno scudo o una cotta. Molti altri oggetti sono contemplati nel Chronyl e per ognuno è descritto con precisione il modo per renderlo un oggetto magico.

Tyndarf: Libro magico - Delfyde
Libro antico in possesso del re dei Delfydi che narrerebbe la leggenda della nascita del Mondo. Non vi è certezza che la genealogia attuale dei re delfydi sia ancora in possesso di questo libro, alcuni ricercatori raccontano che sia stato in possesso di Delof Nib Ynabi ma che poi, una volta ereditato dai suoi figli non fosse rimasto per molto nelle loro mani e fosse andato perduto. In ogni caso narrano le cronache dravidi che in questo libro fosse narrata la genesi del mondo con i nomi di tutti i semidei che sorsero al termine della Grande Notte dopo l’immane catastrofe. In questo grande tomo viene nominato il territorio conosciuto e la semidivinità che l’ha risvegliato donando la vita e risvegliando le creature quiescenti.
Non tutte le semidivinità avevano acceso una luce positiva, anzi se vi erano molte luci radianti che accesero la vita, ve ne furono anche alcune oscuranti che protrassero e acuirono dolore e sofferenza. Infatti vi sono alcuni territori sconosciuti al di là di Arkhesya che vengono indicati dalle antiche leggende come Terre del Dolore, o Terre della Tenebra Perenne. Ecco perché da che vi è memoria pressoché nessuno si è avventurato al di là del grande oceano o a superato i valichi della grande catena del Glehaw. I territori presieduti da semidei oscuri sono tutt’ora sono inabitati e inabitabili dai normali esseri di Arkhesya, o dei territori di luce, ma sono abitati da torme di demoni e di entità malvagie che continuamente si annientano tra loro nel tentativo di sopraffarsi l’uni con l’altro.
Le regioni confinanti, presiedute dai semidei portatori di luce benevola tengono a bada questi territori con il loro potere e con la luce radiante che li distingue. Sembra però che in questo tomo si riporti una profezia tremenda: il giorno in cui due territori presieduti da semidei malvagi, portatori di luce oscurante, verranno a contatto sarà il giorno in cui il potere della Tenebra inizierà la sua scalata al potere sul mondo e da quel momento le luci radianti, una dopo l’altra saranno sconfitte fino a giungere all’ultimo grande combattimento della Tenebra contro il Portatore della Luce Superna. Se vinceranno i portatori di Tenebra vi sarà un'altra lunga notte di quiescenza, altrimenti sarà dato inizio ad una Nuova Età dell’Oro.
Nell’antico canto di Waqya e Silaur si narra del risveglio di tre semidei, ma è certo che furono molti di più, il numero è incerto, solo il ritrovamento di questo libro, o lo svelarne il contenuto da parte dei Delfydi darebbe la certezza di quanti furono e di quali fra loro furono malvagi o benevoli.

Rasgrom: Corno - Thoun
Antichissimo Corno da battaglia. Il suono di questo corno si spande per leghe intere e annuncia l’arrivo delle tenaci falangi delle truppe dei nani Thoun. Coloro che sentono questo particolare suono sanno che da quel momento la battaglia si farà molto cruenta sul campo perché i nani sono una razza estremamente combattiva e tenace.
Il Dagorhot, il designato dai nani a suonare il corno magico, suona a pieni polmoni il corno sacro ben sapendo che i suoi compagni ne riceveranno la forza di volontà per il combattimento. Si narra che questo corno sia stato costruito da un artigiano cacciatore che abbia cacciato egli stesso un grande Rogrus maschio, un capobranco enorme con cui ingaggio una battaglia furibonda. Le sue corna erano il doppio di quelle di un normale esemplare di questi mammiferi, già enormi per natura. Solamente un nano di grandi dimensioni e comprovata potenza muscolare riesce a reggere il Rasgrom e farlo suonare, altra impresa non da poco, sono necessari polmoni molto potenti.

Mahegru: Strumento sonoro - Whighd
Il Mahegru è uno strumento sonoro in dotazione ai Whigfler, coloro che cavalcano i Roc, che permette loro di inviare messaggi a tutti i compagni in volo. Quando i Whigfler attaccano in formazione sono in grado di comunicare tra loro attraverso questo strumento e inviare precisi messaggi non solo ai piloti, ma anche ai Roc stessi che sono in grado di comprendere i messaggi inviati.
Sono costruiri di uno speciale legno di alcune conifere, che vivono sui picchi nevosi del nord, della razza Helcton il cui legno è eccezionale per la produzione di questo strumento. Alcuni Mahegru vengono portati ai maghi dravidi che li caricano di alcuni incantesimi particolari.
Attraverso la magia questi strumenti diventano molto potenti e riescono a disorientare anche i nemici più accaniti, come ad esempio alcune razze di Draghi, i redestoy e altre specie di volatili d’assalto.

Thaddur: Libro magico - Wirapi
In tempi antichissimi, molto prima delle grandi Guerre, i maghi bianchi raccolsero in un grande libro nero tutti gli incantesimi letali e demoniaci conosciuti e scoperti lungo le ere dopodiché fu chiuso con un sigillo magico imperituro. È un libro dalla copertina nera, in pelle di Drago Nero del Nord e marchiata con il marchio dei Dresgon con ai quattro angoli apposte delle rune rosso fuoco che ne bloccano il contenuto cosicché nessuno possa aprirlo. In quel libro sono racchiusi i peggiori incantesimi di ogni era e formulati dai peggiori stregoni.
Durante le Grandi Guerre se ne persero le tracce e si è praticamente certi sia caduto in mano agli stregoni che ora lo conservano a Magogur senza però averne svelato il contenuto. Narra la leggenda che in quel libro sia riportato per intero un capitolo specifico, protetto da ulteriori barriere magiche, nel quale è contenuta la formula detta Urglhyd, la Nera Poesia. Questi versi sarebbero in grado di spezzare l’incantesimo della canzone dealantita della Luce - Aerglar - che fu cantata dagli antichi figli di dei con l’intento di trattenere i peggiori demoni nella dimensione dove furono relegati all’inizio dell’Antico Evo, al termine delle guerre contro le schiere dei demoni. Se un giorno saranno in grado di scoprire quel capitolo la storia di Arkhesya potrebbe essere giunta alla fine.

Novir

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