Glehaw: Catena Montuosa
Picchinvalicabili
La più grande catena montuosa di Arkhesya. Divide la penisola da ogni altra terra ed è stata valicata raramente, quasi mai. Le cronache non riportano di attraversamenti da tempi immemori. Non si conosce di preciso, a parte qualche libro antico nell’immensa biblioteca di Archemur, cosa vi sia dall’altra parte o quali popoli vi abitino anche se si sa per certo che sono popoli letali e le terre al di là dei Glehaw sono state chiamate, non a casa, Terre del Divieto e qualcuno li chiama semplicemente Territori Inesplorati. Vi sono monti e picchi altissimi, con inavvicinabili ghiacciai perenni. Vi sono cronache, nella fortezza dei maghi bianchi, che riportano di nani del popolo Thoun che conoscono una galleria che fuoriesce al di là di questa catena montuosa. Non vi sono però prove della veridicità di questa notizia. I valichi che potrebbero condurre nelle terre sconosciute sono impossibili da percorrere.
Il picco più importante, anche se non il più alto, è senz’altro il picco del Grifone Nero. È un picco altissimo dove, quasi in vetta, esiste una piana e una grande grotta dove vive, da migliaia di anni, la Maga Guardiana il cui compito è proprio quello di trattenere con i suoi enormi poteri le entità malefiche che, da oltre questa enorme catena, vorrebbero impossessarsi di Arkhesya.
Imbolt: Catena Montuosa
Montighiaccio
Catena di piccole dimensioni che divide la piana del Sicland dalle terre a sud, verso il mar di Nywam. Alle pendici sud di questa catena sorge la cittadina di Tysnow. Alle pendici ovest della catena Imbolt inizia l’immensa foresta Treewood e del Quer che poi, più a nord, si congiunge con la foresta del Gunay, ancor più misteriosa e fitta. Nei tempi antichi esisteva un sentiero, detto: Passaggio dei Coboldi, perché infestato da piccole ma agguerritissime comunità di Coboldi. Questo passaggio congiungeva Tysnow al lago Ry e quindi alla fortezza maledetta di Brast. Era possibile con questa deviazione risparmiare più di un giorno di cammino per ricongiungersi con le carrettiere maestre per la piana del Sicland e di conseguenza per raggiungere Sulltain. A causa dei Coboldi e a causa della temibile fortezza il Sentiero fu abbandonato ed ora non esiste praticamente più se non per qualche cippo sperduto nella foresta, che nel frattempo si è ripresa l’intero territorio. Questo però a contribuito a rendere un po’ più difficoltosi i contatti tra centro e sud Arkhesya.
Radust: Catena Montuosa
Nebbiomonti
Sono monti di media altezza che proteggono le immense foreste del Gunay e del Quer. I monti Radust sono, assieme agli Imbolt, una sorta di spartiacque tra la parte centrale e la parte sud di Arkhesya. Queste montagne sono famose per i terribili lupi che le abitano. Esistono branchi agguerritissimi che sono praticamente i padroni assoluti delle montagne. I Lupi dei Radust sono indicati come una specie temibile non solo per gli animali, ma anche per le razze superiori. Animali di grande organizzazione con una gerarchia ben definita e rigidissima sono in grado di mettere in atto vere e proprie imboscate organizzate. Il problema è che esistono creature forse ancor peggiori nelle pendici ovest dei Radust dove non è difficile incontrare Muluk o peggio Migpa. Nel lato est invece esiste un esiguo sentiero, ma la vicinanza con il lago maledetto è decisamente scoraggiante, in pratica da questo versante Arkhesya è di difficile percorribilità.
Dakmurdy (Dak): Catena Montuosa
Vettenere
È la terribile catena montuosa, brulla e rocciosa che divide, assieme al vulcano Orrigma, il territorio ulgan da quello morgni, o meglio, da quello degli stregoni neri. Catena di monti con vette altissime, le più alte di tutta la penisola se non tenendo presente la catena Glehaw. È infestata dalle peggiori creature di Arkhesya, alcune non hanno ancora un nome, solo gli antichi Dealantiti si arrischiarono a penetrare in questo territorio ora praticamente di impossibile accesso. I declivi nord si congiungono con la palude Smelfy e quindi praticamente nessuno li conosce. I declivi sud sono territorio mahannod e perciò altrettanto sconosciuti.
Si conosce il picco di Tagi all’interno dei monti Dak perché spesso utilizzato come riferimento dagli esploratori che si avventurano al loro interno. Riconoscibile per la punta leggermente a uncino che lo rende inconfondibile (nominato in Heribone).
Vhisor: Catena Mont.
Monti Brumosi
Catena montuosa che divide il territorio Morgni a nord con l’area centrale di Arkhesya dove vive il popolo ulgan, la piana del Sicland. È una catena abbastanza conosciuta perché esistono piccole comunità di nani che estraggono metalli per Arkhesya. Essendo relativamente vicina a Sulltain gli scambi tra i clan dei nani e gli ulgan sono molto favorevoli e frequenti.
Slopery: Colline
Colliestesi
Splendida catena di colline a nord della piana del Sicland. Sono coltivate a viti e ulivi secolari. Purtroppo a volte, essendo vicine ai confini morgni sono luogo di scontri fra etnie. Le viti coltivate in questo luogo sono le più rinomate in Arkhesya e per questo è anche l’unico luogo dove è permessa la produzione di questa bevanda ritenuta sacra ed utilizzabile solamente durante alcune feste religiose o propiziatorie. Il nome Slopery fu dato dai nani che per primi le colonizzarono, il nome significa più o meno Cordone di Mezzo, poiché sembra proprio un cordone che divide il nord dal sud di Arkhesya.
I Collestesi, come li chiamano gli ulgan, o Doratidossi come li chiamano i delfydi sono attraversati da uno dei sentieri più belli e pericolosi al contempo di tutte le montagne di Arkhesya: il Piedicammino. Questo sentiero si estende dalla torre di guardia Murr, appena a nord di Ahran fino a sbucare a Crowly tutto per vie interne tagliando di fatto l’intera catena delle Slopery. Ci si mette parecchi giorni a percorrerlo e si alternano scorci spettacolari con paesaggi senz’altro tra i più belli di tutti i regni fino a luoghi pericolosissimi rifugio di bande di briganti o anfratti dove si nascondono creature che è molto meglio non incontrare. Chi si avventura nel Piedicammino farebbe bene ad avere una scorta armata e, ancor meglio, un mago ben addestrato appresso. In ogni caso ci sono lunghi tratti che sono meravigliosi come ad esempio la valle dei laghetti d’argento tra il tempio di Durebor e lo sbocco a Crowly.
Sicland: Pianura
La pianura ulgan più abitata e coltivata dell’intera Arkhesya. Al centro della penisola è disseminata da villaggi e cittadine ulgan oltre che l’immensa città di Sulltain capitale morale della penisola. Praticamente tutta la produzione di prodotti di agricoltura e allevamento di Arhesya avvengono in questa pianura. Qui l’ingegno e la dedizione ulgan ha dato il massimo ed ha trasformato questa area di Arlhesya in un vero paradiso di produzione. Tutti i popoli di Arkhesya commerciano con gli ulgan per gli approvvigionamenti di vettovaglie che in questa pianura sono abbondantissime. Gli ulgan sono grandi produttori di frutta, ortaggi, tuberi ed ogni tipo di cereale. Le coltivazioni non subiscono che poche accortezze e in pratica ogni prodotto viene lasciato quasi allo stato selvaggio per consentire di ottenere la massima resa dal punto di vista nutrizionale. Secondo la filosofia ulgan i prodotti vengono dalla terra e l’ulgan non deve fare altro che aiutare la loro venuta, non forzarla.
Griplayn: Pianura
Pianura ulgan che da sull’oceano Gryst. Più scarsamente abitata ma luogo di grandi scambi commerciali essendo vicina alle città marinare di Derl e Bran. In quest’area di Arkhesya risiedono alcuni piccoli villaggi dove abitano le famiglia ulgan commercialmente più influenti. Qui si decidono tutti gli scambi anche perché spesso vengono usate imbarcazioni per trasportare via mare le merci. La via per mare è utilizzata non solo per portare le merci a Sersea o a Samycreek ma anche su altre posizioni di Arkhesya come alla città di Cory.
Foresta Morta: Foresta
Uno dei luoghi più inquietanti di Arkhesya. Per ettari interi non vi sono che alberi morti e scheletrici a vestigia di una antica foresta. Sono altissime piante che a causa di una sconosciuta malattia o magia, nessuno ne conosce la vera storia, sono rimasti così com’erano in vita, ma completamente defogliati e senza alcun barlume di vita. È rimasta solo la materia lignea calcificata nel tempo come se un sortilegio avesse spento all’istante la vita in tutta quella zona. Non vi sono animali, non sono più cresciute nemmeno piante di sottobosco e, i pochi testimoni che dicono di averla attraversata, narrano storie terribili su anime inquiete che la abitano e che terrorizzano a morte chiunque vi si avventuri.
Baia Reefer: Baia
La baia Reefer è lo sbocco naturale alla zona occupata dalla Foresta Morta. Questa baia assolutamente inospitale non può essere usata come attracco per le navi perché ricchissima di scogli appuntiti che distruggerebbero qualsiasi imbarcazione. Nessuno si avventura in questa baia così come nessuno si inoltra nella foresta morta e quindi questa è una delle zone di Arkhesya dove si pensa esistano antità ostili. Questa zona ha alimentato leggende e miti conosciuti in tutta la penisola.
Heribone: Deserto
Vastissimo deserto dell’est di Arkhesya nel quale vivono i Mahannod, il popolo del mistero o anche conosciuto dagli ulgan come Popolo del Silenzio. Luogo arido ed inospitale, infestato dai terribili Necryos terricoli e d’aria. Quasi nulla si conosce di questo immenso deserto. È la più grande area desertica di Arkhesya dove enormi dune, battute da venti violentissimi, cambiano costantemente mutando la morfologia del deserto in poco tempo. Solamente un’area rimane sempre quella ed è chiamata: Cinque Dune a Stella. In questo luogo il popolo Mahannod reca i suoi morti per il particolare estremo saluto.
Smelfy: Palude
Tremenda palude inospitale e praticamente impossibile sia da attraversare che da aggirare. Vivono creature da incubo e praticamente nessuno si avventura in quei luoghi. Confina con l’oceano Gryst e i monti Dakmurdy. Da quando gli Azhemadi con l’aiuto della mitica Erenlasia Driade di palude, hanno attraversato questa palude finalmente ora esiste comunque una via di attraversamento, ma così incredibilmente pericolosa che le guide in grado di farlo sono pochissime e sono quasi sempre personaggi molto discutibili in grado di lasciarvi a metà strada o in balia della palude abbandonando i viaggiatori al loro destino. Gli esseri dotati di magia come stregoni e maghi sono in grado di trovare la via di attraversamento anche se non conoscono le difficoltà che troveranno in questa zona assolutamente inospitale. Ma la zona più pericolosa di tutta Smelfy è l’area denominata Sthinges, ovvero una fascia acquitrinosa infestata da creature immonde nate nella notte dei tempi e dotate di una crudeltà praticamente infinita. Sthinges, narra la leggenda, è la regione di Smelfy dove avvenne la terribile ultima battaglia tra Dealantiti e Demoni per la supremazia in Arkhesya migliaia e migliaia di anni prima. In quel campo si svolse forse una delle più cruente battaglie a memoria e il terreno, completamente ammantato di cadaveri, ebbe il sopravvento sulla natura circostante. Da quel luogo ebbe inizio la maledizione di Smelfy è l’intera regione, in poche generazioni, letteralmente marcì e deperì fino a trasformarsi completamente in un’enorme regione maledetta. Anticamente Smelfy era una delle zone più rigogliose di tutta Arkhesya, in quel luogo abitavano gli Arythesin gli alberi sacri padri e guide di tutti gli alberi di Arkhesya. Morirono praticamente tutti sopraffatti da quell’enorme crudeltà e dal progressivo deperimento dell’intero territorio. Solamente cinque sopravvissero, ai confini più a est di questa regione, raccolti in un piccolo gruppo. Sono probabilmente gli ultimi Arythesin e le gesta che condussero alla loro scoperta sono raccontate nel resoconto di viaggio “Gli Azhemadi e la palude Maledetta”. Lo Sthinges è una zona terribile dove vivono i guardiani a est della palude, i fantomatici Nirolutei. I Nirolutei sono della classe degli spettri, parenti lontani dei Nirosilvi ma infinitamente più potenti e intelligenti. A differenza dei loro parenti delle selve i Nirolutei sono spesso armati di una particolare spada nera di metallo sconosciuto che permette loro di nutrirsi di energia vitale. Se si viene feriti da quest’arma letale l’energia vitale viene letteralmente risucchiata via. Teoricamente solo i maghi più potenti sono in grado di contrastarli, ma è veramente un’impresa salvarsi da uno scontro con un Niroluteo. Normalmente non si muovono dalla grande pozza di liquame sul quale aleggiano, questo perché traggono energia vitale dai miasmi e dalla putredine delle acque morte su cui vivono. Si spostano da quel luogo solo per la caccia. Vivono esclusivamente nelle zone più interne delle paludi ed è fortunatamente difficile incontrarli perché molto stanziali.
Orrigma: Vulcano
Il grande vulcano spento di Arkhesya. Narrano le leggende che Arkhesya stessa sia nata da questo vulcano di dimensioni incredibili. Luogo carico di leggenda e di suggestione. Tutti i popoli lo conoscono e tutti hanno miti che si riferiscono a questo vulcano. Uno di questi miti narra che le ramificazioni magmatiche sotterranee di Orrigma raggiungano sia la fortezza di Archemur che la fortezza Magogur. Quindi la potenza ignea delle due scuole magiche giunge dalla stessa fonte anche se poi l’utilizzo è diametralmente opposto. Alcuni mistici della storia dravide ne hanno tratto dei grandiosi insegnamenti filosofici sull’aspetto sostanziale dell’essenza rispetto alla forma.
Sersea: Isola
È l’isola delle maghe dell’Ordine dell’Ombra Lunare. Pochissimi ulgan maschio o maschi di qualsiasi altra etnia abitano o riescono ad approdare in quest’isola. Non si conosce molto di questo luogo se non attraverso la tradizione orale. Le maghe dell’Ordine tengono molto alla segretezza della loro storia e quindi dalla loro nascita è trapelato ben poco della loro storia. I maghi chiaroveggenti di Archemur hanno conosciuto qualcosa in più ma per rispetto delle maghe non hanno trascritto le conoscenze che hanno acquisito.
Samycreek: Isola
Piccola isola famosa per aver ospitato la casata reale dei dealantiti, i Ta Gryn, dopo il disastro del demone Ry che ne annientò l’etnia. È isola commerciale e scalo per le navi, completamente abitata da ulgan. I villaggi ulgan presenti in questa isola sono abitati da pescatori e tutta l’economia di queste comunità si regge sulla pesca e in minima percentuale sull’allevamento e sull’agricoltura. Le coste est sono disseminate di piccoli porti dove attraccano navi di ogni grandezza per commercio o per la pesca.
Caro lettore, se sei in possesso di Arkhesya: la Genesi avrai molte altre notizie su quest’isola misteriosa e dalla storia particolare.
Treewood: Foresta
Enorme foresta a sud del lago Ry e dei monti Radust. Scarsamente abitata se non nelle zone confinanti con la piana del Sicland a nord e con la casata degli Arthal del Lupo Bianco a sud. Si trova ai confini estremi del territorio delfyde, laddove si mescola con la foresta del Quer. Non è quindi per nulla utilizzata se non per legna da costruzione e da calore. Non esistono sentieri battuti che la attraversino e per questo motivo risulta una zona del tutto selvaggia. Vi si trova fauna di ogni specie poiché l’attività venatoria è molto, moto ridotta data l’estrema difficoltà di penetrare in questa intricatissima selva. I cacciatori più esperti delle città montane come Tysnow si avventurano per massimo una lega all’interno. Per questo motivo nessuno conosce cosa viva nell’area centrale. Nessuno ha mai riportato alcuna esperienza di attraversamento o di esplorazione. Alcune spedizioni di ulgan temerari, accompagnati da qualche guerriero e qualche mago di villaggio hanno tentato nel passato un’esplorazione, ma di loro non si è più saputo nulla. Nessuno quindi conosce cosa dimori al centro di questa foresta. Gli stessi delfydi, abitanti della limitrofa foresta del Quer, non si sono mai avventurati e alcune loro leggende narrano di demoni letali che dalla notte dei tempi, forse dall’era dealantita, si sono rifugiati tra quei milioni di alberi in attesa di riprendere possesso di Arkhesya. Per questo motivo il popolo delfyde ha sempre alcuni distaccamenti e alcune barriere magiche che li proteggono da ciò che potrebbe vivere dentro al Treewood.
Quer: Foresta
Foresta a sud dei monti Radust. Regno dei delfydi e quindi completamente colonizzata da questo stupendo, quanto misterioso, popolo. Tutto il Quer è da sempre territorio Delfyde e qui i Delfydi hanno addirittura instillato, nel corso dei tempi, una tangibile carica magica a tutta l’area. Questa foresta infatti si distingue da tutte le altre perché la magia Delfyde è in ogni dove a protezione del popolo, ma soprattutto a protezione della famiglia Reale. A nord il Quer si divide dal Gunay per una sottile, quanto infida, striscia di terreno paludoso che se non conosciuta può riservare bruttissime sorprese. Serpenti velenosi ed altri pericoli sono in agguato in questa zona. Prima di avventurarsi è consigliato assicurarsi di avere un compagno di viaggio dotato di magia o almeno di arti curative. Il nome di questa striscia di terreno è Sceglu.
Gunay: Foresta
Questa foresta magica si narra sia stata letteralmente creata dal nulla da grandi maghi, confinante con il regno delfyde, per proteggere Archemur, la fortezza dei maghi bianchi. Impenetrabile e protetta dalla magia. Qui i dravidi non hanno fatto come i Delfydi che si sono integrati nella natura circostante, ma hanno generato o meglio rigenerato con caratteristiche potenziate, una intera foresta. È la foresta voluta e creata appositamente per la misteriosa Archemur. Questa foresta ha la particolarità di mutare costantemente, nonostante vi siano alberi secolari, i sentieri siano ben tracciati. Quest’area è impossibile da attraversare se non in compagnia di un mago esperto. Infatti gli alberi e i sentieri mutano continuamente posizione non dando mai alcun punto di riferimento. Solo attraverso la magia e a quello che i maghi chiamano il guardiano della porta si riesce ad entrare nella fortezza di Archemur.
Adhi: Foresta
Foresta nell’isola di Sersea con vari nome tra cui Foresta della Sofferenza e del Triste Canto. È una foresta così strana da non avere eguali in Arkhesya (se ne parla in Samycreek all’interno dei racconti sulla Genesi di Arkhesya). È decisamente misteriosa e densamente abitata da creature spettrali. Di dimensioni molto piccole rispetto alle enormi foreste di Arkhesya questa è attraversata da alcuni sentieri ben segnati, ma non viene molto utilizzata a causa di queste entità che in tempi remoti ne hanno fatto la loro dimora. I pochi sentieri sono mantenuti sgombri dalle maghe dell’Ombra Lunare che li caricano di incantesimi di protezione per coloro che desiderano attraversarla. È vietato lasciare i sentieri, anche di pochi passi, altrimenti il rischio è la vita stessa. Avventurarsi in quella selva senza opportune protezioni magiche è indice di assoluta follia e si va incontro a morte certa e molto violenta. I pochi abitanti dell’isola non la utilizzano e ne rimangono ben distanti. Le maghe Seleynidi invece non hanno timore ad addentarsi tra quegli alberi conoscendo bene gli spettri che la abitano ed avendo il potere sufficiente a sconfiggerli in caso di attacco. In realtà solamente pochi delle entità spettrali di Adhi sono letali, quasi tutte sono solamente spettri burloni che giocano a spaventare i viandanti o fantasmi irrequieti in cerca di pace. Taluni però sono veri spettri, molto simili a quelli che infestano i Dakmurdy e che non lasciano scampo mai, in alcuna occasione visto che si nutrono di energia vitale e chi più degli ulgan ne è in possesso. Quando se ne incontra uno, anche se si è maghi esperti, il consiglio è quello di rimanere ben al centro del sentiero, mantenere la testa bassa e procedere speditamente. Meglio se si utilizzano dei tappi di cera per le orecchie.
Un capitolo speciale meritano gli spettri che abitano Adhi e che, in vita, sono stati guerrieri di una delle infinite battaglie combattute in Arkhesya. Per motivi legati a un’antica leggenda, mai del tutto confermata, in questa foresta incantata finisce chi non è stato coraggioso sul campo di battaglia, chi è stato vile e non ha dimostrato valore, chi ha tradito pur di salvarsi la vita. In quell’antica leggenda si narra di un generale ulgan Fortenor Gart che durante le Grandi Guerre venne tradito dal fratello Vortenor. L’intero esercito di Fortenor venne massacrato in una gola dei Vishor perché il fratello, pur di aver salva la vita lo mandò a morire. Lo stregone che con il suo enorme esercito diede scacco a Fortenor, quando giunse il momento di dare il colpo di grazia al generale lo derise rivelandogli chi lo aveva tradito.
Fortenor, amareggiato e distrutto dalla notizia non di curò più dello stregone che ridacchiava, ma presa la sua spada e, urlando a squarciagola una terribile maledizione, vi si gettò sopra uccidendosi. Quella maledizione chiamata poi Rodytos ovvero del Traditore trasformava in spettro chiunque tradisse su un campo di battaglia e lo inviava magicamente nella foresta Adhi per l’eternità. Non si sa se questa leggenda-maledizione sia vera, ma tutti i guerrieri la conoscono e si sospetta che alcuni di loro non siano veramente coraggiosi nel campo di battaglia, ma combattono perché temono questa maledizione che li condannerebbe per l’eternità. Si dice che esistano dei riti per liberare questi spettri dalla maledizione, ma anche queste sono credenze che, forse, sono prive di fondamento.
Pangui Tago: Arcipelago
L’arcipelago Pangui, nel mare del Nywam, è composto da una grande isola centrale e da cinque isolotti che fanno da contorno. In antichità era un’unica isola, ma un terribile maremoto ne ha sconquassato le fondamenta sgretolandone la struttura. Ora è composto da sei isole che vengono visitate raramente dagli ulgan, anche da quelli che si dedicano alla pesca. Dicono le storie dei pescatori che quel tremendo maremoto abbia risvegliato, dalle viscere della terra alcune creature terribili che si sono impossessate dell’isola maggiore, Pangui Munr conosciuta anche dagli abitanti di Arkhesya come Isola Thyllar, patria del popolo dei Cirbati. Le altre piccole isole sono Pangui Rih, Pangui Tec, Pangui Los e Pangui Jod. Le cinque isole vengono anche chiamate I Cinque Regni. Il terreno brullo e la scarsità di acqua dolce hanno tenuto lontano eventuali colonizzatori e pochi sono attualmente i temerari che vi abitano per la maggior parte dell’anno. L’isola maggiore Munr ha una conformazione prettamente rocciosa con una catena montuosa a nord-ovest, la catena Stork. A ridosso dellle spiagge l’isola è ricoperta da una sorta di boscaglia e da piante latifoglie di varia grandezza e al centro vi è una fitta foresta di alberi molto particolari, chiamata Toerwar dove si trovano i superstiti di una stirpe magica di alberi chiamati Tedawar o Alberi Fluttuanti, direttamente discendenti dai leggendari Arythesin di più alto lignaggio, quelli in grado di muoversi autonomamente. Ci sono pochissime abitazioni di ulgan che risiedono molto vicino alle spiagge a est dove possono vivere di pesca senza accedere troppo spesso all’entroterra che è molto pericoloso.
Per la spiegazione più dettagliata dei Tedawar rimandiamo alla prima era di Arkhesya, all’era degli Arythesin.
Al centro dell’isola maggiore è stata fondata la città di Murybran abitata dai Cirbati e da molte famiglie ulgan, ma anche da delfydi erranti e altre etnie. Per conoscere più a fondo il popolo dei Cirbati si consiglia di visitare la pagina dedicata.
Silvreyn: Bosco sacro
È un piccolissimo bosco sacro ai dravidi e conosciuto solo da loro. Alcuni manufatti magici dei maghi bianchi vengono costruiti con il legno degli alberi di questo minuscolo bosco. Si trova alle pendici dei monti Radust in piena foresta del Treewood. Non si sa quasi nulla di questo bosco perché i dravidi mantengono il più assoluto riserbo.
Birinth Axums: Labirinto di Roccia
È una conformazione molto particolare e soprattutto immensa di roccia che, a causa di una strana situazione accaduta millenni orsono, durante le Grandi Guerre, ha preso la forma di un labirinto. La minuscola catena montuosa che era presente è stata sgretolata lasciando al suo posto una serie di complicatissimi meandri e intrichi di roccia che fanno perdere immancabilmente l’orientamento. Si dice che i guidatori di Roc lascino al centro di questo luogo i nemici più tenaci del loro popolo, certi che non sarebbero più stati in grado di trovarne l’uscita. Oltre a questo pare che il luogo sia infestato da entità spettrali e demoniache senza pietà. È quasi certo, almeno così si riscontra nelle tracce di documenti dealantiti, che fosse un grande altipiano chiamato Minam Cerus e che, sopra a quell’altipiano si fossero scontrati in una terrifcante battaglia, denominata poi la Battaglia del Labirinto nel corso della Guerra dell’Oblio. Se ne parla ampiamente nel capitolo dedicato alle Grandi Guerre.
Bundh: Voragine
Imensa voragine a sudest di Cory, in piena penisola di Vargast. È una voragine immensa, la più grande in Arkhesya si racconta che finisca al centro dei Arcal, fin nelle sue viscere. Solo i nani hanno provato ad esplorarla, ma non ne hanno mai visto la fine e raccontano leggende molto strane su quello che hanno trovato in quelle profondità. Esiste una leggenda antichissima, raccontata attorno al fuoco nei villaggi della penisola che narra di uno scontro terrificante tra un potentissimo mago dealantita, Len Trah Dronà e un demone o un drago. Lo scontro fu così violento da creare quell’immensa voragine che tuttora testimonia il potere di quell’antica stirpe.
Brahel: Colline
Colline a nord della grande voragine. Forse nate dal corrugamento dopo la formazione della voragine di Bundh.
Thyon: Bosco
È un Bosco Sacro, una ramificazione all’estremo nord della foresta del Gunay. È la foresta dove abitano gli elfi oscuri a ovest della catena dei Glehaw e a est della terra dei laghi. Èla dimora del popolo elfico e quindi nessuno conosce questa foresta. I morgni non vi si avventurano mai e gli ulgan non salgono mai sopra alla torre di guardia di Garr.
Racontes: Catena Montuosa
Conosciuta anche come Denti di Drago è la catena di monti che cinge come a protezione Magogur, la fortezza nera degli stregoni del nord. Si tratta di una inquietante catena di montagne scure, nere, sempre avvolte da nubi minacciose, che sembrano proprio la fauci spalancate di un enorme drago. Giunti in quel luogo, circa 10.000 anni orsono gli stregoni, dopo la Grande Scissione dell’ordine magico da poco nato di Archemur, videro che quella era la regione perfetta per costruire la grande fortezza nera e lì dare inizio alla loro storia scellerata, fatta di esperimenti e magia nera priva di alcuno scrupolo con il solo, unico intento di conquistare più potere possibile su ogni essere vivente in Arkhesya e fuori.