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popolo dei nani

Popolo Thoun (Nani nei Monti)

Luogo: Catena dei Glehaw (al suo interno)
I nani della catena montuosa più grande di Arkhesya sono un popolo assolutamente schivo. Vivono estraendo ogni tipo di metallo dalle viscere dei monti. Sono grandi costruttori e grandi fabbri. Sono totalmente indifferenti alle vicende di Arkhesya e si occupano solamente della loro arte in cui sono maestri indiscussi.
Origine: i nani sono un popolo antichissimo che vive nelle viscere dei monti dalla notte dei tempi. Non vi è origine conosciuta con certezza.
Moneta: barattano quanto costruiscono con quanto gli serve.
Lingua: i nani hanno una loro lingua incomprensibile e sono costretti ad avvalersi di interpreti per comunicare con gli altri popoli.
Governo: hanno un consiglio composto dai 5 nani anziani, ognuno per casata, del loro popolo che prendono ogni tipo di decisione. Non esistono votazioni, semplicemente rimangono in carica a vita. Le comunità di nani sono divise in clan che vive abbastanza in armonia. La storia di questo popolo è comunque costellata di momenti violenti in cui le diatribe tra clan hanno prodotto scontri interni.
Esercito non hanno un vero esercito, ma mettono a disposizione, in rari casi la loro agguerritissima fanteria. Seppur di bassa statura sono in grado di essere guerrieri temibilissimi nel corpo a corpo con le loro corte asce bipenne. Della guerra si occupa il clan dei Khirn Cortaspada che alleva i suoi figli come guerrieri potenti e compatti. Amano le battaglie campali, per ovvi motivi non hanno una cavalleria e combattono benissimo su ogni terreno avendo fila serrate e capacità di organizzazione massima in campo di battaglia. Naturalmente prediligono combattere nelle viscere della terra, ma si adattano a qualsiasi terreno essendo tenaci, coraggiosi e privi di paura. Per loro vale, forse per più di ogni altro popolo, il detto l’unione fa la forza.
Religione:
i popoli nani delle viscere hanno una visione piuttosto ristretta della realtà e vedono la stessa catena montuosa come una specie di immensa divinità che li mantiene e ne garantisce il sostentamento. In ogni caso sono adoratori del fuoco soprattutto quando si esprime attraverso la terra e cioè il magma e in genere il fuoco legato ai metalli. Orrigma, il grande vulcano, è la massima espressione di questa forza della natura e quindi spesso i Thoun costruiscono amuleti legati al grande vulcano. Per il popolo Thoun rivestono immensa importanza gli antenati che pensano siano i depositari di tutta la conoscenza Thoun e che, dopo la morte, abitano il mondo sotterraneo di Heade. I morti di questo popolo vengono semplicemente gettati in una delle centinaia di crepe che si aprono nelle viscere dei monti dove vivono e lavorano i nani. I corpi letteralmente scompaiono raggiungendo, secondo i nani, il mondo sotterraneo dove vivono gli spiriti degli antenati. Lì il corpo viene lentamente ripreso dalle viscere della terra e lo spirito rimane incontrando gli altri spiriti che già vivono in Heade.
Costumi: sono famosissime in ogni parte di Arkhesya le birre di questo popolo. Il clan degli Ghwin Foltabarba. Le due birre sono la Dorclan Dearl – dolce e ambrata per donne e ragazzi e la Dorclan Gurm – forte e scura preferita dai maschi adulti. Producono anche una bevanda molto forte ad alta gradazione alcoolica che si chiama Khagin prodotta dalla fermentazione di orzo e frumento con una serie di erbe e spezie. Incolore o tendente al paglierino ha un sapore molto gradevole ma è molto potente, ne esistono molte varietà a seconda del clan.

Popolo Whighd (Nani delle Vette)

Luogo: Catena dei Glehaw (sui picchi)
Esistono dei nani che vivono sulle vette della catena, hanno lasciato le viscere dei monti per prendere possesso di picchi ed altipiani. Hanno imparato ad addomesticare i grandi Roc, rapaci dalle dimensioni enormi, e a cavalcarli. Sono considerati reietti dagli altri nani, ma questo non vieta loro di essere un popolo molto apprezzato per la loro dedizione alle cause.
Origine: in antichità hanno lasciato i monti per stabilirsi sulle vette.
Moneta: come per i nani delle profondità non posseggono moneta.
Lingua: la stessa lingua antica dei nani delle profondità.
Governo: anche questi nani hanno mantenuto un consiglio di anziani ma composto da 3 elementi poiché per loro il 3 è sacro.
Esercito sono dotati di fanteria volante, i leggendari Whigfler che, avendo creato una splendida simbiosi con i grandi Roc delle vette dei Glehaw, si trasformano in un aiuto essenziale nella coalizione dei popoli liberi soprattutto nelle situazioni in cui esistono eserciti con reparti capaci di volare come i letali draghi Thai Dren o gli stormi di Redestoy. Tra i cavalcatori di Roc vi è anche un nutrito reparto di esploratori che riescono a spingersi in ogni luogo di Arkhesya, anche i più reconditi e sperduti, Vi è una particolarità molto importante però, non è mai nato un solo Roc, per quanto fedele al suo cavaliere, che abbia volato al di là dei Glehaw nelle terre del divieto. Nessun Roc ha mai oltrepassato, nonostante fossero esistiti esploratori tanto avventati da voler entrare nel Divieto, quelle terre. Il loro istinto glielo vieta nella maniera più assoluta, piuttosto si schiantano al suolo uccidendo se stessi e il loro cavaliere, fatto per altro inaudito. Esiste però una profezia Whighd che narra della nascita di un Roc del tutto nero, che sarà l’unico in grado di attraversare la barriera dei Glehaw e sarà cavalcato da una Whighd del tutto bianca, forse albina, in grado di suonare il Mahegru (vedere tra gli Oggetti Magici) come nessun Whigfler prima sia mai stato in grado di fare. Per tradizione il Cavalcaroc maschio deve cavalcare un Roc femmina e viceversa. Esiste però un caso eccezionale di cavaliere femmina, la giovane Lean-Ra figlia del gran Sacerdote Whirn-Ra, che ha cavalcato Bhima, una Roc femmina. Furono protagonisti di una rocambolesca avventura di cui si narra nella cronaca “Il Talismano della Driade”. È importante sapere che ogni pilota conosce il suo Roc in sogno, un sogno premonitore che viene chiamato Nirroc, ovvero l’Incontro col Roc in Sogno, solo allora il Roc avrà accettato il suo pilota e tra loro si creerà una simbiosi potentissima, tanto che un Roc potrebbe dare la sua vita per il suo compagno e viceversa.
Religione: il popolo dei nani delle vette ha le stesse credenze e caratteristiche del popolo Thoun. L’unica differenza che si è consolidata nel tempo è la simbiosi di questo popolo con l’aria e con il vento. Nutrono grande rispetto per i Roc come espressione degli esseri dell’aria e nel tempo si sono legati a questo elemento pur non dimenticando mai le loro origini. Anche il culto dei morti è completamente identico a quello dei nani dei monti.

approfondimento sul popolo dei nani

Area occupata da questo popolo: Prevalentemente nella grande catena Glehaw

Quasi tutti i metalli più importanti vengono estratti nelle miniere dell’immensa catena delle Glehaw dal popolo Thoun, i nani sotterranei che da sempre procurano tutti i metalli necessari alle razze di Arkhesya senza mai interferire, né interessarsi, degli accadimenti di quanto accade nel resto della penisola. La catena del Glehaw ha dimensioni colossali e i nani Thoun l’hanno esplorata in lungo e in largo estraendo ogni tipo di metallo, dai più preziosi ai più comuni.

Riforniscono perciò tutti gli altri popoli di Ferro, Oro, Argento, Rame, Stagno, e altri metalli ma il metallo più richiesto in assoluto è il Raubryn detto anche Scheggia di Luna, metallo molto raro e prezioso. Il Raubryn è un metallo particolarmente adatto alla costruzione di armi da taglio: spade e pugnali destinate poi ad essere sottoposte a incantesimi per diventare armi magiche. È un metallo molto simile all’argento come tonalità, ma molto molto più resistente. Il popolo Thoun era già rispettato e onorato per le insuperabili capacità con i metalli, ma tutto cambiò quando, in una delle moltissime miniere scavate sotto alla catena Glehaw, venne ritrovato un immenso filone di Raubryn. In nessun altro luogo d’Arkhesya è mai stato scoperto quel metallo se non in quantità insignificanti.

Una menzione particolare merita l’Adaurum detto metallo immortale o Scheggia di Sole, un metallo veramente molto, molto raro con cui si costruiscono monili meravigliosi e gioielli eterni dedicati solo a re o regine. I luoghi di estrazione sono conosciuti solo dai capiclan e pochi fidati mastri scavatori e la foggiatura viene affidata a una sola famiglia del Clan Rompiroccia: la celeberrima famiglia dei Barathun che dalla notte dei tempi si tramanda di padre in figlio i segreti dell’uso di questo preziosissimo metallo, la leggenda vuole che Hodruin primo capostipite della famiglia avesse appreso da un fabbro dealantita l’arte della fusione e della costruzione dei gioielli con questo metallo. La leggenda nanica sostiene sia stato addirittura Delaur, figlio di Silaur e Waqya, capostipite della razza dealantita e grande conoscitore di pietre e metalli. Tutti i monili creati con questo metallo ricevono dei poteri magici infusi dai dravidi. Il luogo più famoso in cui è stato utilizzato l’Adaurum è la Stanza Lanterna di Fiamma Eterna il faro a nord, luogo dove a volte risiede il Mago Tempora dei morgni. Durante il regno della regina Laniad, insediatasi nell’anno 4.214 dell’Evo Odierno, avvennero i celeberrimi fatti narrati nelle cronache dal titolo “Il Talismano della Driade” nei quali viene raccontato che, per costruire il famoso Howendir, uno dei più potenti talismani mai creati, la Driade Erenlasia utilizzò una pietra di luce e un lembo di Adaurum trafugati del faro Fiamma Eterna dai dravidi Ganot e Erhanya in una sortita eroica e disperata.

Tutto cambiò da quei giorni lontani In cui, l’allora re Nordwin Grossamano,  condusse i nani a quella incredibile scoperta. Seguendo una serie di caverne e cunicoli naturali i nani entrarono in una immensa grotta, nominata poi Grotta Argentata, dove il Raubryn fu scoperto in quantità mai viste prima. Dovettero però conquistarlo con la forza perché la grotta era difesa a una famiglia di draghi rossi che là aveva preso dimora. I nani la ricordano come la Battaglia degli artigli rossi dove moltissimi nani morirono, ma alla fine tutti i draghi vennero sopraffatti e i Thoun divennero una delle razze più ricche e importanti in Arkhesya, ancora oggi quel prezioso metallo è il più ricercato e pur di avere un’arma di quel materiale e forgiata dai nani le nobili famiglie di tutta Arkhesya sarebbero disposte a sborsare veri tesori.

Accadde però, proprio sotto il regno di re Nordwin Grossamano che la sua famiglia, la casata dei Dhuin Rompiroccia volesse rivendicare la scoperta del Raubryn come loro proprietà esclusiva. Ne nacque una faida sanguinosa, a cui venne dato il triste nome di L’Eccidio dei Clan, come mai nella storia dei Thoun, la cupidigia, difetto insito nel carattere nanico da sempre, ebbe la meglio e in pochissimo tempo tutte le famiglie si separarono dando luogo a una terrificante guerra intestina che portò quasi all’estinzione dell’intera razza Thoun.

Si salvarono sei casate, le maggiori mentre tutte le altre vennero spazzate via per sempre. Le sei casate, alla fine decisero di far parlare i sei più saggi tra loro in una sorta di conclave che resiste a tutt’oggi, eccetto per il sesto clan, gli Harin Sguardofiero, che presero più tardi una loro strada. Quel conclave diede luogo alla riunificazione del popolo Thoun stanco di massacrarsi per il Raubryn e si decise, da quel giorno, che ogni clan avrebbe avuto i suoi compiti assegnati per le precipue caratteristiche di ogni clan. I clan sono:

  1. Ghwin Foltabarba. Clan di coltivatori, sono forse il clan più famoso perché a loro si devono le squisite birre dei nani. In tutto il territorio di Arkhesya non vi è popolo che non conosca e apprezzi le birre dei nani.
  2. Uldrin Lungopiede. Clan di esploratori, sono addetti agli scambi con gli altri popoli ed è facile trovare squadre di questo clan nei territori di Arkhesya. Di norma sono i più colti e conoscono le lingue delle varie etnie.
  3. Dhuin Rompiroccia. Clan di fabbri. Designati a tutte le costruzioni e alle arti di estrazione e metallurgia. Sono i fabbri del popolo Thoun e per questo, nonostante la duratura pace, sono quelli che si sentono superiori a tutti gli altri.
  4. Paldin Vistacuta. Clan di costruttori, specialmente di gallerie sotterranee. Aono il clan addetto alle avanguardie si sottoterra quindi nelle grotte e caverne alla scoperta di nuovi filoni di metallo o pietre preziose o in avanscoperta come sentinelle a guardia degli immensi tesori accumulati da questo popolo. Sono quindi anche ottimi combattenti.
  5. Khirn Cortaspada. Clan di guerrieri. Sono il braccio armato del popolo Thoun, i guerrieri, i combattenti e per questo sono per loro natura più rozzi e grossolani del resto dei nani. Proverbiale il loro coraggio e la loro dedizione alla difesa dei territori nanici, ma nel contempo sono conosciuti anche per la loro testardaggine senza limiti.
  6. Harin Sguardofiero, il clan ribelle che diede luogo al popolo Whighd che ora vive sulle vette dei Glehaw. Abbandonarono la città costruita a settori, Theka-Thoun per stabilirsi poi sulle vette dei Glehaw.

Vi è un altro oscuro metallo che i nani estraggono dalle viscere delle montagne, il suo nome è Gremorn detto anche Scheggia di Dolore oppure Metallo Maledetto vista l’imensa difficoltà per trovarlo e per estrarlo. Viene considerato maledetto perché dalla sua prima scoperta se ne trova quanto basta alla costruzione di una sola arma e ogni ritrovamento chiede il compenso di un nano morto. Si tratta di un metallo scuro già dal suo ritrovamento che ha delle caratteristiche strane essendo molto difficile da lavorare, ma in grado di produrre delle armi, soprattutto spade e pugnali, veramente letali e quasi imbattibili. È un metallo che recepisce benissimo i sortilegi neri e incamera nella lama poteri e incanti letali e orribili. Se ne trova pochissimo, ma i generali stregoni non baderebbero ad alcuna spesa pur di possedere un’arma di questo metallo sinistro.

I fabbri nanici, detentori da sempre dei segreti della metallurgia, sono in grado di costruire armi dall’efficacia leggendaria. Alcune di queste vengono inviate ai saggi dravidi bianchi per essere trasformate in armi dai poteri magici. Ma i nani non hanno riguardo per nessuno e non si schierano pressoché mai con una delle altre etnie in Arkhesya. Per questo motivo, se gli stregoni neri commissionano loro delle armi, i Thoun le forgiano e poi gliele consegnano per i loro riti demoniaci. Esistono perciò anche armi stregate in Raubryn con poteri diabolici.

Sono ottimi fabbri e costruttori, conoscono tutte le arti di fusione dei metalli e di costruzione delle armi. Lance, spade, pugnali così come armature, elmi e quant’altro necessario alla guerra non hanno segreti per questo popolo. I Thoun hanno fatto della metallurgia una vera e propria arte oltre che motivo di vita. I nani Thoun hanno come simbolo il Pentagono segno dei cinque clan che compongono il popolo.

Si pensa che i Thoun siano l’ultima comunità di nani superstite di un’antichissima e numerosissima popolazione che dovrebbe essersi formata all’incirca 23.000 mila anni fa, durante l’Evo Antico di Arkhesya e il secondo regno dei Dealantiti. Le reali origini di questo popolo però si perdono nella notte dei tempi e secondo i racconti degli antenati il primo re nanico, di cui si viene a conoscenza, fu Thunyr di stirpe divina, come spiegato nel Pantheon dei Nani, padre di Dwarn il Silenzioso, padre di Dawryn il leggendario re Fabbro.

La leggenda fa collimare la nascita di Thunyr mille anni circa dopo la fine del Regno Dealantita quindi stiamo parlando di circa 11.000 anni fa. La nascita delle razze conosciute dopo la catastrofe dealatita porta anche le cronache storiche un po’ più precise nel mondo di Arkhesya, si inizia perciò a conoscere un po’ più a fondo il mondo dei nani visto che iniziano gli scambi commerciali con questa etnia. Nulla però è certo visto che i nani non tracciano cronache scritte e tramandano tutto sotto forma di narrazioni orali, non si conosce con precisione la genesi nanica a differenza degli altri popoli nati dalla catastrofe accaduta al popolo Dealantita che, mescolatosi con le etnie locali, ha dato luogo alle razze che ora abitano Arkhesya. Alcuni Aedhinr, i narratori erranti, raccontano una storia veramente particolare e molto meno divina e poetica di quella narrata dal popolo Thoun, ma altrettanto degna di nota. Si narra perciò che i nani siano una razza antica, antichissima, al pari dei Dealantiti e la loro storia risalirebbe alle vicende molto particolari del re dealantita Nhuk della casata degli Huranni che, a causa della sua cupidigia, fu costretto alla fuga approdando a nord di Arkhesya. L’intera storia di Nhuk e della strana nascita del popolo nanico è riportata per intero nella storia del popolo Dealantita con la nascita della casata ribelle dei Thourany.

La leggenda vuole che il popolo Thoun vivesse nelle profondità di tutte le catene montuose: nei Vhisor come nel Dakmurdy, nei Radust come negli Imbolt e addirittura vi sono testimonianza che si spinsero molto oltre. C’è infatti chi sostiene che tutte le catene montuose di Arkhesya avessero nelle loro profondità almeno una grande città abitata dai Thoun e che ognuna, nonostante le enormi distanze, fosse collegata a ogni altra attraverso una serie di lunghissimi tunnel sotterranei scavati dai clan dei nani nel corso di intere ere. La leggenda è molto suggestiva, ma le tracce trovate ad avvallarla sono veramente poche e non molto credibili. In ogni caso indicano l’esistenza di altre città e dei tunnel che le collegavano sottoterra, da un capo all’altro di Arkhesya.

Per questo motivo quindi, per tutti i nani ancora esistenti, Theka-Thoun è rimasta l’unica enorme città sotterranea dove a un nano Thoun è permesso vivere. Questi fatti hanno una loro base storica e collimerebbero col periodo in cui, circa 9.000 anni fa, il vulcano Orrigma eruttò riversando un vero fiume di lava in superficie ma soprattutto nelle viscere della terra, riempiendo di fatto la miriade di gallerie che i nani avevano scavato sotto tutte le catene montuose di Arkhesya in migliaia di anni di storia, distruggendo tutte le città sotterranee eccetto Theka-Thoun perché riparata dal lago Habal e perché molto, molto distante da Orrigma. Oltretutto in quel periodo Theka-Toun si chiamava ancora Theka-Fil ed era poco più che un grosso villaggio abitato da qualche clan minore di nani.

In una cronaca antica chiamata “Arkhesya: la Genesi” si parla di quella lontana epoca allo stesso tempo magica e tragica in cui Dawryn il Fabbro condusse il suo popolo alla salvezza costruendo sotto ai Glehaw la grande città di Theka-Toun. Chi ne fosse in possesso potrebbe approfondire di persona i segreti della costruzione di una delle città più imponenti e misteriose dell’intera storia di Arkhesya.

La vita sotto la montagna però non è semplicissima. Squadre di nani cacciatori salgono in superficie, nei boschi della catena montuosa, per catturare le prede necessarie al sostentamento della comunità. Per questo motivo dalla grande grotta vi sono delle vie di ascesa che giungono fino ai picchi del Glehaw o ai versanti. La via più conosciuta e più usata è la famosa Scala Dentata o Skaltac che permette ai nani di salire sui versanti ovest delle montagne e da lì cacciare o scendere a valle per i commerci. Essendo molto lenti negli spostamenti l’unico modo per catturare le loro prede è per mezzo di trappole e appostamenti. Proverbiali nel carattere dei nani sono la tenacia e la forza, al pari della fame e l’insaziabile sete di birra e idromele. La birra dei nani, coltivata dal clan Ghwin Foltabarba, nelle radure d’alta quota è la migliore di tutta Arkhesya, migliore anche di quella dei mastri birrai ulgan. I mastri birrai nani producono una birra scura e densa, piacevole al gusto ma decisamente forte. A volte viene anche speziata per renderla ancor più saporita al gusto. Alcuni scendono ai villaggi più vicini, non di rado si spingono fino a Crowly per barattare i loro manufatti in metallo o le pietre preziose, con tutto ciò che a loro naturalmente manca nelle viscere della terra. I nani hanno scavato, nel prosieguo delle ere, un gran numero di gallerie intricatissime nell’intento di trovare metalli e pietre preziose con i quali costruire monili e gioielli, arte nella quale sono estremamente esperti e ricercati.

Fu il sesto clan, costituito dagli Harin Sguardofiero, che si ribellò auto-esiliandosi e fondando il popolo dei nani dei picchi ventosi, il popolo Whighd. Da allora il sesto settore della grande città sotterranea è rimasto completamente vuoto e disabitato. Non un solo nano, ritenendo quella zona della città maledetta dagli dei, ha mai accettato di abitarla lasciandola di fatto andare in rovina. Nessuno sa cosa ora accada in quell’oscuro settore di Theka-Thoun, vi sono molte possibilità che si sia trasformato in rifugio per la peggior feccia o per gli oscuri abitanti delle viscere della montagna. Il settore è costantemente presidiato dagli altri clan perché nulla esca da lì e nulla vi entri. A seguito della grande ribellione degli Harin il consiglio dei saggi è composto da cinque anziani nani che rappresentano i cinque clan rimasti da quel lontano giorno. Gli ordini più importanti del popolo Whighd sono:

  1. Astar. Sono i sacerdoti di questo popolo e sono tra le entità più potenti di tutti i nani dei picchi ventosi. Quello che viene deciso dai grandi sacerdoti non viene mai discusso da nessuno. Il consiglio dei sacerdoti ha praticamente tutti i diritti sul popolo dei picchi ventosi.
  2. Whigfler. Sono il potente esercito volante del popolo dei nani dei picchi. Dopo un lungo periodo di tirocinio gli aspiranti hanno accesso al volo e la loro iniziazione sarà incontrare il Roc con il quale trascorreranno la loro vita da guerrieri.

Uarhit. È una casta di guaritori e cerusici che con il tempo ha acquisito grande potere in questo popolo. In ogni caso di norma sono piuttosto dotati di qualità da guaritore e la mettono a disposizione del loro popolo. Non posseggono qualità magiche ma mettono a disposizione del popolo una grande conoscenza come guaritori. In caso di problemi di grave entri chiedono aiuto ai guaritori delfydi o in casi estremi si rivolgono agli elfi del Glehaw dotati di grandissimi poteri magici, ma difficili da reperire anche per loro.

Genealogia dei re Nani della stirpe Thoun

La stirpe reale dei Thoun governò sul popolo dei nani fino alla sanguinosa guerra civile nominata L’eccidio dei Clan avvenuta attorno a 8.000 anni fa, sotto il governo di Nordwin Grossamano, mille anni dopo la catastrofe di Orrigma. A seguito dell’eccidio il popolo si spaccò letteralmente in sei casate. La dinastia reale, secondo le leggende naniche, e quindi la loro discendenza divina provengono direttamente da Filaur il piccolo dio custode della luce azzurra e Laeryn la ninfa guaritrice, sono i seguenti:

  1. Thunyr il Luminoso
  2. Dwarn il Silenzioso
  3. Dawryn il re Fabbro
  4. Berghin Scalamonti
  5. Gudrin Il Lunatico
  6. Nordwin Grossamano
  7. Gobori L’Avido
  8. re perduti
  9. Vardwin Ammazza Draghi
  10. Garvil Bracciocorto
  11. Korchin L’Orbo
  12. re perduti
  13. Ovaldo Scavagrotte
  14. Gohir Panciagrossa
  15. Thrandil Dentespezzato
  16. Cordul Vermeverde
  17. Nordul il Pacificatore
  18. Vorgul Portarancore
  19. re perduti
  20. Lembrul Barbafulva
  21. Endurin Asciarovente

Ricordando che i primi re dei nani, secondo questa leggenda, avevano sangue Dealantita si pensa vivessero centinaia e centinaia di anni di età. I nani di alto lignaggio sono in grado di superare agevolmente i 6-800 anni di età Quindi seppur siano pochi re hanno attraversato le ere e in ogni caso nulla si sa se questa fosse l’intera genealogia dei re Thoun poiché non ci sono documenti che accertino con precisione l’anno di insediamento e di morte né tantomeno eventuali altri nani. In seguito alle scoperte di Nordwin e dell’immenso filone di Raubryn accadde la catastrofe dell’Eccidio dei Clan e i superstiti diedero vita ai sei clan, divenuti poi cinque a causa della rottura degli Harin Sguardofiero. I Thoun vennero perciò governati dal Gran Consiglio dei 5 che tutto decide e a cui tutti i nani si adeguano ormai da secoli e secoli.