città morgni
Idrysk Asciaffilata e Vidrysk Craniorotto: Nord Lago Malek
Cittadina di mare abitata da morgni. È assieme a Vidrysk la città più importante per il Regno Morgni. Qui come a Vidrysk vi abitano i clan più importanti ed influenti del nord di Arkhesya. Questi clan sono quelli che decidono le linee guida che governano l’intero popolo morgni e sono leggi inappellabili, pena la morte che non si fatica a dispensare da queste parti. Sono città per nulla strutturate con poche costruzioni importanti, luogo del potere, e miriadi di piccole casupole costruite alla rinfusa, senza alcun schema o logica, dove vive il grosso della popolazione. I clan più importanti di Idrysk sono tre mentre altri tre governano parimenti Vidrysk. I tre di Idrysk sono: i Gruth detti i mangiacani, i Pukol detti i falciatori e i Thury detti gli scavafosse mentre a Vidrysk governano i Kuthy detti gli urlatori, gli Hatta detti i tagliateste e i Crahl detti gli sputaveleno. Questi clan si sono letteralmente divisi in tre porzioni ognuna di queste città è hanno sottomesso ogni altro clan ai loro voleri. Ogni clan si avvale di decine di piccoli clan sparpagliati su tutto il territorio morgni, che protegge ed aiuta in cambio di lavoro e soldati. Ai confini interni scoppiano spesso tafferugli e guerriglie interne che si sedano quando giungono gli emissari di uno dei Clan maggiori.
I clan più potenti di queste due città assieme a quelli di Pukkrat non muovono mai guerra ai popoli liberi della piana del Sicland se non al fianco degli stregoni neri della fortezza di Magogur, mentre gli altri clan più piccoli sparsi sul territorio morgni sono protagonisti di infinite schermaglie e azioni di guerriglia alla ricerca di bottino, metalli e pietre preziose.
Pukkrat Affondanavi: cittadina particolare e terza città per grandezza del regno morgni.
Anche in questa cittadina di mare vivono clan potenti e sono i Krugh detti gli squartatori, numerosissimi e dalla ferocia inaudita, e i Tarkin detti i mangiapesce altrettanto feroci ma più avvezzi alla strategia e alla guerra navale, sono tremendi pirati che infestano tutti i mari saccheggiando senza sosta altre navi o le città costiere.
Nesferu: Punta estremo Nord - Misto di etnie, prevalenza morgni
Faro del nord, chiamato ironicamente Fiamma Eterna, perché non si è mai effettivamente spento, ma pare che ad ogni soffio di vento si spenga. Faro di grandi dimensioni con una immensa seppur strana fiamma alla sua sommità. Non si ha memoria di chi lo costruì, ma nel passato deve essere stato un faro di grandissima capacità luminosa. Ora sotto il dominio morgni di quella regione il faro emette una luce tremula e flebile che inganna più che indirizzare. Molte navi hanno gravi problemi affidandosi alla luce malferma di Nesferu.
È la sede di una delle più grandi personalità magiche i Arkhesya, lo Sciamano Tempora che possiede tutte le arti sciamane proprie del popolo morgni. Riesce con queste a viaggiare nei mondi e nelle ere e a padroneggiare lo scorrere del tempo per questo si dice che sia un’entità che vive migliaia di anni. È comunque un mago nero e le sue necromanzie non sono praticamente mai a fin di bene. Si dice che da quando l’etnia morgni ha insediato questo sciamano il faro abbia iniziato a rilasciare una luce tremolante e fioca. È un’entità molto tetra e le sue arti magiche sono oscure. Si sa per certo del suo sodalizio con gli stregoni della fortezza nera di Magogur con cui intreccia spesso trame maligne per conquistare l’ambito territorio ulgan e rovesciare il reame dei popoli liberi.
Striscia di villaggi Skard
Tra i golfi Syhad e Achar si estende una lingua di terra fertile. In quella penisola, molte ere fa sono fuggiti alcuni clan morgni che avevano perduto tutto durante le infinite guerre e faide tra i clan. Si è creata una striscia di piccoli villaggi lungo tutta la penisola e sono abitati da minuscoli clan famigliari e da chiunque fugga da uno dei territori di Arkhesya. Oltre a questi vi sono etnie da ogni dove, anche estranee a quelle conosciute in Arkhesya. Gli abitanti sono dediti all’agricoltura, alla pesca e sono ottimi allevatori di cavalli. I migliori di tutti sono la famiglia Quinesk, di origine delfyde ma poi meticciata un po’ con ogni razza, che ha degli allevamenti meravigliosi dove vivono e si riproducono i più possenti e veloci cavalli della penisola. Tutti gli eserciti fanno a gara per accaparrarsi i migliori, ma essendo molto costosi possono essere acquistati solo dai generali e dai nobili di qualche casata.
I Clan nelle città più piccole e nei villaggi:
Altri clan meno importanti ma molto agguerriti sono:i Grakar detti gli zappaterra dislocati a nord del fiume Chlad detti gli svegliamorti, appena a sud dell’immensa e maledetta Foresta morta, i Mudkan detti gli imbalsamatori e i Quornac detti i rompicrani che occupano invece i villaggi a sud dello stesso fiume. Altre decine di minuscoli clan vivono dappertutto in questo territorio, ma non è il caso di nominarli o conoscerli visto che spesso sopravvivono poche stagioni distrutti o assorbiti da altri clan in una continua lotta di sopraffazione.