Luogo Morfologia Caratteristiche
Glehaw

Catena Mont.

La più grande catena montuosa di Arkhesya. Divide la penisola da ogni altra terra ed è stata valicata raramente. Le cronache non riportano di attraversamenti da tempi immemori. Non si conosce di preciso, a parte qualche libro antico nell’immensa biblioteca di Archemur, cosa vi sia dall’altra parte o quali popoli vi abitino. Vi sono monti e picchi altissimi, con inavvicinabili ghiacciai perenni. Vi sono cronache nella fortezza dei Maghi Bianchi che riportano di nani del popolo Thoun che conoscono gallerie che fuoriescono al di là di questa catena montuosa. Non vi sono prove della veridicità di queste notizie. I valichi che potrebbero condurre nelle terre sconosciute sono praticamente sempre innevati e impraticabili e per questo quasi impossibili da oltrepassare.

Imbolt

Catena Mont.

Catena di piccole dimensioni che divide la piana del Sicland dalle terre a sud, verso il mar di Nywam. Alle pendici sud di questa catena sorge la cittadina di Tysnow. Alle pendici ovest della catena Imbolt inizia l’immensa foresta Treewood e del Quer che poi, più a nord, si congiunge con la foresta del Gunay, ancor più misteriosa e fitta. Nei tempi antichi esisteva un sentiero, detto: Passaggio dei Coboldi, perché infestato da piccole ma agguerritissime comunità di Coboldi. Questo passaggio congiungeva Tysnow al lago Ry e quindi alla fortezza maledetta di Brast. Era possibile con questa deviazione risparmiare più di un giorno di cammino per ricongiungersi con le carrettiere maestre per la piana del Sicland e di conseguenza per raggiungere Sulltain. A causa dei Coboldi e a causa della temibile fortezza il Sentiero fu abbandonato ed ora non esiste praticamente più se non per qualche cippo sperduto nella foresta, che nel frattempo si è ripresa l’intero territorio. Questo però a contribuito a rendere un po’ più difficoltosi i contatti tra centro e sud Arkhesya.

Radust

Monti

Sono monti di media altezza che proteggono le immense foreste del Gunay e del Quer. I monti Radust sono, assieme agli Imbolt, una sorta di spartiacque tra la parte centrale e la parte sud di Arkhesya. Queste montagne sono famose per i terribili lupi che le abitano. Esistono branchi agguerritissimi che sono praticamente i padroni assoluti delle montagne. I Lupi dei Radust sono indicati come una specie temibile non solo per gli animali, ma anche per le razze superiori. Animali di grande organizzazione con una gerarchia ben definita e rigidissima sono in grado di mettere in atto vere e proprie imboscate organizzate. Il problema è che esistono creature forse ancor peggiori nelle pendici ovest dei Radust dove non è difficile incontrare Muluk o peggio Migpa. Nel lato est invece esiste un esiguo sentiero, ma la vicinanza con il lago maledetto è decisamente scoraggiante, in pratica da questo versante Arkhesya è di difficile percorribilità.

Dakmurdy

(Dak)

Catena Mont.

È la terribile catena montuosa, brulla e rocciosa che divide, assieme al vulcano Orrigma, il territorio ulgan da quello morgni, o meglio, da quello degli stregoni neri. Catena di monti con vette altissime, le più alte di tutta la penisola se non tenendo presente la catena Glehaw. È infestata dalle peggiori creature di Arkhesya, alcune non hanno ancora un nome, solo gli antichi Dealantiti si arrischiarono a penetrare in questo territorio ora praticamente di impossibile accesso. I declivi nord si congiungono con la palude Smelfy e quindi praticamente nessuno li conosce. I declivi sud sono territorio mahannod e perciò altrettanto sconosciuti.

Si conosce il picco di Tagi all’interno dei monti Dak perché spesso utilizzato come riferimento dagli esploratori che si avventurano al loro interno. Riconoscibile per la punta leggermente a uncino che lo rende inconfondibile (nominato in Heribone).

Whisor

Catena Mont.

Catena montuosa che divide il territorio Morgni a nord con l’area centrale di Arkhesya dove vive il popolo ulgan, la piana del Sicland. È una catena abbastanza conosciuta perché esistono piccole comunità di nani che estraggono metalli per Arkhesya. Essendo relativamente vicina a Sulltain gli scambi tra i clan dei nani e gli ulgan sono molto favorevoli e frequenti.

Slopery

Colline

Bellissime colline a nord della piana del Sicland. Sono coltivate a viti e ulivi secolari. Purtroppo a volte, essendo vicine ai confini morgni sono luogo di scontri fra etnie. Le viti coltivate in questo luogo sono le più rinomate in Arkhesya e per questo è anche l’unico luogo dove è permessa la produzione di questa bevanda ritenuta sacra ed utilizzabile solamente durante alcune feste religiose o propiziatorie.

Sicland

Pianura

La pianura ulgan più abitata e coltivata dell’intera Arkhesya. Al centro della penisola è disseminata da villaggi e cittadine ulgan oltre che l’immensa città di Sulltain capitale morale della penisola. Praticamente tutta la produzione di prodotti di agricoltura e allevamento di Arhesya avvengono in questa pianura. Qui l’ingegno e la dedizione ulgan ha dato il massimo ed ha trasformato questa area di Arlhesya in un vero paradiso di produzione. Tutti i popoli di Arkhesya commerciano con gli ulgan per gli approvvigionamenti di vettovaglie che in questa pianura sono abbondantissime. Gli ulgan sono grandi produttori di frutta, ortaggi, tuberi ed ogni tipo di cereale. Le coltivazioni non subiscono che poche accortezze e in pratica ogni prodotto viene lasciato quasi allo stato selvaggio per consentire di ottenere la massima resa dal punto di vista nutrizionale. Secondo la filosofia ulgan i prodotti vengono dalla terra e l’ulgan non deve fare altro che aiutare la loro venuta, non forzarla.

Griplayn

Pianura

Pianura ulgan che da sull’oceano Gryst. Più scarsamente abitata ma luogo di grandi scambi commerciali essendo vicina alle città marinare di Derl e Bran. In quest’area di Arkhesya risiedono alcuni piccoli villaggi dove abitano le famiglia ulgan commercialmente più influenti. Qui si decidono tutti gli scambi anche perché spesso vengono usate imbarcazioni per trasportare via mare le merci. La via per mare è utilizzata non solo per portare le merci a Sersea o a Samycreek ma anche su altre posizioni di Arkhesya come alla città di Cory.

Foresta Morta

Foresta

Uno dei luoghi più inquietanti di Arkhesya. Per ettari interi non vi sono che alberi morti e scheletrici a vestigia di una antica foresta. Sono altissime piante che a causa di una sconosciuta malattia o magia, nessuno ne conosce la vera storia, sono rimasti così com’erano in vita, ma completamente defogliati e senza alcun barlume di vita. È rimasta solo la materia lignea calcificata nel tempo come se un sortilegio avesse spento all’istante la vita in tutta quella zona. Non vi sono animali, non sono più cresciute nemmeno piante di sottobosco e, i pochi testimoni che dicono di averla attraversata, narrano storie terribili su anime inquiete che la abitano e che terrorizzano a morte chiunque vi si avventuri.

Baia Reefer

Baia

La baia Reefer è lo sbocco naturale alla zona occupata dalla Foresta Morta. Questa baia assolutamente inospitale non può essere usata come attracco per le navi perché ricchissima di scogli appuntiti che distruggerebbero qualsiasi imbarcazione. Nessuno si avventura in questa baia così come nessuno si inoltra nella foresta morta e quindi questa è una delle zone di Arkhesya dove si pensa esistano antità ostili. Questa zona ha alimentato leggende e miti conosciuti in tutta la penisola.

Heribone

Deserto

L’immenso deserto dove vivono i Mahannod, il popolo del mistero. Luogo arido ed inospitale, infestato dai terribili Necryos. Poco si conosce di questo deserto. È la più grande area desertica di Arkhesya dove le dune battute da venti potenti cambiano costantemente di posizione mutando la morfologia del deserto in poco tempo. Solamente una area del deserto rimane sempre quella ed è detta delle Cinque Dune a Stella. Qui il popolo Mahannod reca i suoi morti per il particolare saluto che questo popolo tributa ai propri defunti.

Smelfy

Palude

Tremenda palude inospitale e praticamente impossibile sia da attraversare che da aggirare. Vivono creature da incubo e praticamente nessuno si avventura in quei luoghi. Confina con l’oceano Gryst e i monti Dakmurdy. Da quando gli Azhemadi con l’aiuto della mitica Erenlasia Driade di palude, hanno attraversato questa palude finalmente ora esiste comunque una via di attraversamento, ma così incredibilmente pericolosa che le guide in grado di farlo sono pochissime. Esistono pochissime guide in grado di attraversare la palude Smelfy e sono quasi sempre personaggi molto discutibili in grado di lasciarvi a metà strada o in balia della palude abbandonando i viaggiatori al loro destino. Gli esseri dotati di magia come stregoni e maghi sono in grado di trovare la via di attraversamento anche se non conoscono le difficoltà che troveranno in questa zona assolutamente inospitale. Ma la zona più pericolosa di tutta Smelfy è l’area denominata Sthinges, ovvero una fascia acquitrinosa infestata da creature immonde nate nella notte dei tempi e dotate di una crudeltà praticamente infinita. Sthinges, narra la leggenda, è la regione di Smelfy dove avvenne la terribile ultima battaglia tra Dealantiti e Demoni per la supremazia in Arkhesya migliaia e migliaia di anni prima. In quel campo si svolse forse una delle più cruente battaglie a memoria e il terreno, completamente ammantato di cadaveri, ebbe il sopravvento sulla natura circostante. Da quel luogo ebbe inizio la maledizione di Smelfy è l’intera regione, in poche generazioni, letteralmente marcì e deperì fino a trasformarsi completamente in un’enorme regione maledetta. Anticamente Smelfy era una delle zone più rigogliose di tutta Arkhesya, in quel luogo abitavano gli Arythesin gli alberi sacri padri e guide di tutti gli alberi di Arkhesya. Morirono praticamente tutti sopraffatti da quell’enorme crudeltà e dal progressivo deperimento dell’intero territorio. Solamente cinque sopravvissero, ai confini più a est di questa regione, raccolti in un piccolo gruppo. Sono probabilmente gli ultimi Arythesin e le gesta che condussero alla loro scoperta sono raccontate nel resoconto di viaggio “Gli Azhemadi e la palude Maledetta”. Lo Sthinges è una zona terribile dove vivono i guardiani a est della palude, i fantomatici Nirolutei. I Nirolutei sono della classe degli spettri, parenti lontani dei Nirosilvi ma infinitamente più potenti e intelligenti. A differenza dei loro parenti delle selve i Nirolutei sono spesso armati di una particolare spada nera di metallo sconosciuto che permette loro di nutrirsi di energia vitale. Se si viene feriti da quest’arma letale l’energia vitale viene letteralmente risucchiata via. Teoricamente solo i maghi più potenti sono in grado di contrastarli, ma è veramente un’impresa salvarsi da uno scontro con un Niroluteo. Normalmente non si muovono dalla grande pozza di liquame sul quale aleggiano, questo perché traggono energia vitale dai miasmi e dalla putredine delle acque morte su cui vivono. Si spostano da quel luogo solo per la caccia. Vivono esclusivamente nelle zone più interne delle paludi ed è fortunatamente difficile incontrarli perché molto stanziali.

Orrigma

Vulcano

Il grande vulcano spento di Arkhesya. Narrano le leggende che Arkhesya stessa sia nata da questo vulcano di dimensioni incredibili. Luogo carico di leggenda e di suggestione. Tutti i popoli lo conoscono e tutti hanno miti che si riferiscono a questo vulcano. Uno di questi miti narra che le ramificazioni magmatiche sotterranee di Orrigma raggiungano sia la fortezza di Archemur che la fortezza Magogur. Quindi la potenza ignea delle due scuole magiche giunge dalla stessa fonte anche se poi l’utilizzo è diametralmente opposto. Alcuni mistici della storia dravide ne hanno tratto dei grandiosi insegnamenti filosofici sull’aspetto sostanziale dell’essenza rispetto alla forma.

Sersea

Isola

È l’isola delle maghe dell’Ordine dell’Ombra Lunare. Pochissimi ulgan maschio o maschi di qualsiasi altra etnia abitano o riescono ad approdare in quest’isola. Non si conosce molto di questo luogo se non attraverso la tradizione orale. Le maghe dell’Ordine tengono molto alla segretezza della loro storia e quindi dalla loro nascita è trapelato ben poco della loro storia. I maghi chiaroveggenti di Archemur hanno conosciuto qualcosa in più ma per rispetto delle maghe non hanno trascritto le conoscenze che hanno acquisito.

Samycreek

Isola

Piccola isola famosa per aver ospitato la casata reale dei dealantiti dopo il disastro del demone Ry che ne annientò l’etnia. È isola commerciale e scalo per le navi, completamente abitata da ulgan. I villaggi ulgan presenti in questa isola sono abitati da pescatori e tutta l’economia di queste comunità si regge sulla pesca e in minima percentuale sull’allevamento e sull’agricoltura.

Treewood

Foresta

Foresta a sud del lago Ry. Scarsamente abitata e sfruttata. È ai confini estremi del territorio delfyde e molto fuori della zona ulgan questa foresta confina e si mischia con la foresta del Quer. Non è quindi per nulla utilizzata se non per legna da costruzione e da calore. Non esistono quasi sentieri battuti che la attraversino e quindi risulta una zona del tutto selvaggia. Vi si trova fauna di tutte le specie poiché l’attività venatoria è molto ridotta data l’estrema difficoltà di penetrare in questa intricatissima selva.

Quer

Foresta

Foresta a sud dei monti Radust. Regno dei delfydi e quindi completamente colonizzata da questo stupendo, quanto misterioso, popolo. Tutto il Quer è da sempre territorio Delfyde e qui i Delfydi hanno addirittura instillato, nel corso dei tempi, una tangibile carica magica a tutta l’area. Questa foresta infatti si distingue da tutte le altre perché la magia Delfyde è in ogni dove a protezione del popolo, ma soprattutto a protezione della famiglia Reale. A nord il Quer si divide dal Gunay per una sottile, quanto infida, striscia di terreno paludoso che se non conosciuta può riservare bruttissime sorprese. Serpenti velenosi ed altri pericoli sono in agguato in questa zona. Prima di avventurarsi è consigliato assicurarsi di avere un compagno di viaggio dotato di magia o almeno di arti curative. Il nome di questa striscia di terreno è Sceglu.

Gunay

Foresta

Questa foresta magica si narra sia stata letteralmente creata dal nulla da grandi maghi, confinante con il regno delfyde, per proteggere Archemur, la fortezza dei maghi bianchi. Impenetrabile e protetta dalla magia. Qui i dravidi non hanno fatto come i Delfydi che si sono integrati nella natura circostante, ma hanno generato o meglio rigenerato con caratteristiche potenziate, una intera foresta. È la foresta voluta e creata appositamente per la misteriosa Archemur. Questa foresta ha la particolarità di mutare costantemente, nonostante vi siano alberi secolari, i sentieri siano ben tracciati. Quest’area è impossibile da attraversare se non in compagnia di un mago esperto. Infatti gli alberi e i sentieri mutano continuamente posizione non dando mai alcun punto di riferimento. Solo attraverso la magia e a quello che i maghi chiamano il guardiano della porta si riesce ad entrare nella fortezza di Archemur.

Adhi

Foresta

Foresta nell’isola di Sersea. È una foresta stranissima che non ha eguali in Arkhesya (vedi racconto Yarenis in “Gli Albori”). Sostanzialmente è molto misteriosa e densamente abitata da creature spettrali. Di dimensioni molto piccole rispetto alle enormi foreste di Arkhesya questa è attraversata da alcuni sentieri ben segnati, ma non viene molto utilizzata a causa di queste entità che in tempi remoti se ne sono impadroniti. I pochi sentieri sono costantemente mantenuti liberi dalle maghe dell’ombra che li caricano di incantesimi di protezione per coloro che desiderano attraversare questa foresta, è assolutamente vietato lasciare i sentieri altrimenti il rischio è la vita stessa. I pochi abitanti dell’isola comunque non la utilizzano e ne rimangono molto distanti. Le maghe Seleynidi invece non hanno alcun tipo di timore ad addentarsi in questa foresta conoscendone bene gli abitanti ed avendo il potere sufficiente a sconfiggerli in caso di attacco. in realtà solamente pochi delle entità spettrali di Adhi sono letali, quasi tutte sono solamente spettri burloni o fantasmi inquieti in cerca di pace.

Pangui Tago

Arcipelago

L’arcipelago Pangui, nel mare del Nywam, è composto da una grande isola centrale e da cinque isolotti che fanno da contorno. In antichità era un’unica isola, ma un terribile maremoto ne ha sconquassato le fondamenta sgretolandone la struttura. Ora è composto da sei isole che vengono visitate raramente dagli ulgan, anche da quelli che si dedicano alla pesca. Dicono le storie dei pescatori che quel tremendo maremoto abbia risvegliato, dalle viscere della terra alcune creature terribili che si sono impossessate dell’isola maggiore, Pangui Munr. Le altre piccole isole sono Pangui Rih, Pangui Tec, Pangui Los e Pangui Jod. Il terreno brullo e la scarsità di acqua dolce hanno tenuto lontano eventuali colonizzatori e pochi sono attualmente i temerari che vi abitano per la maggior parte dell’anno. L’isola maggiore Munr ha una conformazione prettamente rocciosa con una catena montuosa a nord-ovest, la catena Stork. Il centro dell’isola è coperto da una sorta di boscaglia e da piante latifoglie di varia grandezza. Ci sono pochissime abitazioni di ulgan che risiedono molto vicino alle spiagge a est dove possono vivere di pesca senza accedere troppo spesso all’entroterra che è molto pericoloso.

Silvreyn

Bosco sacro

È un piccolissimo bosco sacro ai dravidi e conosciuto solo da loro. Alcuni manufatti magici dei maghi bianchi vengono costruiti con il legno degli alberi di questo minuscolo bosco. Si trova alle pendici dei monti Radust in piena foresta del Treewood. Non si sa quasi nulla di questo bosco perché i dravidi mantengono il più assoluto riserbo.

Labirinto di Roccia

Labirinto

È una conformazione molto particolare di roccia che a causa di una serie di sommovimenti potenti ha preso una forma a labirinto. La piccola catena montuosa che era presente si è sgretolata lasciando al suo posto una serie di complicatissimi meandri e intrichi di roccia che fanno perdere immancabilmente l’orientamento. Si dice che i guidatori di Roc lascino al centro di questo luogo i nemici più tenaci del loro popolo, certi che non sarebbero più stati in grado di trovarne l’uscita. Oltre a questo pare che il luogo sia infestato da entità spettrali e demoniache senza pietà.