Popolo Nomade

Area occupata da questo popolo: Vivono nelle Zone paludose

Popolo nomade e misterioso. Sono privi di magia, seppur ottimi guaritori, e vivono all’interno o adiacenti a tutte le zone paludose di Arkhesya. Vivono in clan e ogni clan è composto da poche famiglie che per tradizione hanno trascorso assieme la loro vita. Hanno una organizzazione gerarchica e sono ottimi guerrieri. Vivono in comunità ristrette per essere molto veloci a spostarsi e a muoversi in caso di necessità o pericolo. Si difendono dalle entità dotate di magia grezza, quella naturale, che abitano le paludi con un amuleto di cui tutti sono dotati: il Fhaerl. Questa pietra viene data ad ogni nuovo componente del clan e viene anche ereditata da padre in figlio se l’Azhemadi non chiede esplicitamente di essere bruciato assieme al suo amuleto. Attraverso un antico rituale lo sciamano del villaggio carica il Fhaerl di energia benefica che protegge il guerriero dagli enormi pericoli che incontrerà nelle paludi. Ogni anno. Al plenilunio estivo, avviene la festa dei Fhaerl che vengono caricati con l’energia della Luna per tutto l’anno successivo. In caso di attacco è sufficiente indossarlo come protezione, ma come tutti gli oggetti magici non se ne conosce fino in fondo il suo utilizzo.

Pur essendo dotati di grande disciplina e dedizione sono un popolo molto colorato e festoso. Sono innumerevoli le feste e le ricorrenze che li vedono impegnati durante l’anno. Amano vestirsi in maniera sgargiante, anche nel corso dei combattimenti. Le loro donne sono creature dal grande fascino e sempre molto agghindate e solari.

È un popolo estremamente fiero e orgoglioso della loro storia e condizione. Non scendono mai a compromessi e piuttosto che tradire un membro del loro clan si farebbero uccidere.

Il loro particolare modo di contare il tempo li ha condotti a stabilire cinque ere per la loro storia. Questa perciò è la quinta era e ogni era è suddivisa in periodi (ogni periodo dura cinque lustri). La traversata della palude Smelfy viene riportata nel resoconto di Rashnaan, capo della spedizione, nel corso della Quinta Era, Sesto periodo, anno 257 della storia Azhemadi.

Origine: Di certo mista a leggenda l’origine di questo popolo si perde realmente nella notte dei tempi. I canti Azhemadi narrano che dopo la grande guerra dei Dealantiti contro i demoni del nord, i Ry, i superstiti che rientrarono furono pochissimi. Tra questi Azhin Mar Dynut musico e poeta. Egli al termine della guerra tornò nel nord nel tentativo di rendere abitabile il luogo della grande guerra. Quel luogo era diventato una immensa area putrida e maledetta. Assieme ad alcuni compagni fondò un Clan e alla sua morte i suoi compagni diedero al Clan il nome di Azhemadi. Integratisi con gli abitanti locali divennero nomadi e presero a girare l’intera Arkhesya. In capo a qualche era perdettero completamente, causa il mischiarsi con le etnie locali, i loro grandi poteri magici. Solo allo sciamano del villaggio rimangono tutt’ora alcune sparute capacità, ma esclusivamente da guaritore.

Moneta: Non esiste una moneta e lo scambio è tramite baratto, ma esistono le Hadepan, le mappe che indicano le paludi conquistate e le loro conformazioni. Attraverso lo scambio delle Hadepan le famiglie e i clan trasmettono la loro ricchezza e la loro conoscenza.

Lingua: Tra loro parlano un dialetto antico e incomprensibile, ma essendo nomadi conoscono pressoché tutti gli idiomi di Arkhesya perché spesso sono costretti a comunicare con tutte le etnie presenti.

Governo: Ogni clan è governato dal consiglio degli anziani. Gli anziani naturalmente sono i capifamiglia che si riuniscono in conclave, nella tenda centrale dell’accampamento, per le decisioni più importanti. Ogni lustro tutti i clan si riuniscono in un luogo sconosciuto dove avviene lo scambio delle mappe. Hadepanast è chiamata ed è una festa imperdibile che dura una luna intera nella quale tutti i clan danno fondo al loro desiderio smodato di festeggiare.

Esercito: Sono temibili guerrieri dalla grande forza e dal coraggio immenso. Non hanno un esercito organizzato e gerarchico, ma gli Azhemadi sono allevati fin da piccoli a difendersi dalle tremende insidie delle paludi. Quindi ogni individuo di questa etnia è potenzialmente un temibile avversario in grado di usare qualsiasi tipo di arma e di sopravvivere nelle condizioni più estreme.

Religione: Si potrebbe dire che la loro forma religiosa è simile al nostro animismo. Non seppelliscono i morti ma li cremano su grandi pire di legna come molti altri popoli di Arkhesya. Per gli Azhemadi lo spirito del defunto troverà la pace solo nei grandi fiori che nascono negli acquitrini. Il guaritore sciamano del clan è anche capo religioso e viene consultato anche dal concilio degli anziani.