Oggetti Magici

Spesso i maghi e gli stregoni, ma anche le altre etnie che vivono in Arkhesya, hanno a loro disposizione una serie di oggetti dotati di particolari poteri. Sono oggetti indispensabili per mettere in atto certe magie o sortilegi e chi li possiede aumenta i suoi poteri enormemente. L’oggetto magico di solito è legato a chi lo possiede per sintonia e si crea una particolare simbiosi tra i due. L’oggetto magico può essere di qualsiasi natura e di qualsiasi materiale, il particolare tipo di potere viene poi instillato dal mago o dallo stregone che desiderano utilizzarlo.


 

Oggetto Etnia Storia e Caratteristiche Stato

Wargul

Bastone

Dravidi

Il lungo bastone magico del Gran Sacerdote, il capo dei dravidi. Viene utilizzato prevalentemente per guarire e infatti ha grandi capacità di guarigione tra le mani del Gran Sacerdote dravide. Viene passato di generazione in generazione e, a ogni investitura di un nuovo Gran Sacerdote viene scolpito un nuovo simbolo. Il simbolo è la runa che accompagnerà l’intera vita del dravide capo fino alla sua morte. Ogni dravide, al momento della sua investitura, al termine del lunghissimo periodo di studio tirocinio, riceve un Wargul il bastone di legno che lo accompagnerà fino alla sua morte, sempre non diventi un Gran Sacerdote. All’atto dell’investitura viene data al mago bianco una formula con la quale interrogherà gli alberi del bosco Silvreyn un minuscolo tratto di bosco magico, conosciuto solamente dai dravidi, alle pendici sud dei monti Radust. Il mago attende la notte di plenilunio, si inoltra nel tratto di bosco e poi interroga gli alberi con la formula data. L’albero che risponderà gli farà dono del ramo più adatto alla costruzione del suo bastone magico. Può essere usato indifferentemente come arma, come oggetto di guarigione, ma anche come semplice strumento di appoggio durante il cammino. È il ricettacolo delle capacità magiche del mago e suo strumento di cammino nel mondo e nei mondi.
 

Avha-Tyrcoll

Mantello invisibile

Aedhinr Ogni narratore errante è dotato di un mantello invisibile. È un oggetto che viene realizzato dalle maghe dell’Ordine Lunare al quale l’Ordine dei narratori erranti è molto legato. Il tessuto è ricavato dalla lana di una particolare specie di capra selvatica che vive nel sacro bosco Adhi, nell’isola Sersea. Il processo di realizzazione lo rende praticamente indistruttibile, vista la lunghissima vita che normalmente trascorrono su questa terra gli Aedhinr. Le maghe dell’Ombra poi lo sottopongono ai loro incantesimi magici fino a renderlo uno strumento che permette al narratore errante la più completa invisibilità in ogni luogo egli desideri. Solo pochissimi maghi e stregoni saprebbero scoprire un narratore errante nascosto dal suo mantello.

Gyldeb

Anello d’argento

Maghe dell’Ombra Lunare Ogni maga dell’Ombra, al pari di ogni mago bianco, al termine del lunghissimo periodo di discepolato viene accolta nelle schiere delle maghe attraverso un misterioso rito. Durante questo rito la maga riceve le insegne dell’Ordine e diventa figlia della Luna e sorella di tutte le sue compagne. Le viene donata una roccia di Raubryn un metallo lucente della stessa tonalità del colore argentato della Luna. La maga, con le capacità raggiunte durante il suo tirocinio lo fonderà e ne farà un anello con impressa la runa della sua vita. L’anello per le maghe come il bastone per i maghi è ricettacolo dei grandi poteri acquisiti nel corso della loto vita. Il Raubryn è molto raro e si trova esclusivamente nelle miniere dei nani Thoun, gli unici in grado di estrarlo e venderlo alle maghe e a chi ne fa richiesta.

Glafaerth

PietreVeggenti

DravidiMaghe O.L.Wirapi Sono chiamate così tutte le pietre della preveggenza. Ogni Ordine magico di Arkhesya ne è in possesso. Nelle nuove ere nessuno ha sufficienti poteri per poterle costruire perciò gli Ordini che ne sono in possesso le custodiscono gelosamente. Sono in grado, se utilizzate da maghi capaci, di svelare passato-presente-futuro con una certa precisione. Vengono usate di rado perché il loro responso non sempre è comprensibile. Infatti il mago che le interroga lo fa a suo rischio e pericolo perché le pietre potrebbero rivelare anche avvenimenti non richiesti o distorcere volutamente le visioni tali da renderle quasi impossibili da decifrare. Sono dotate di una certa volontà propria, ecco perché non è possibile siano state realizzate da etnie dell’era moderna. Sono di forma sferica e di vari tipi di pietra lucente e semitrasparente, non molto grandi stanno sul palmo di una mano di un adulto e alcune sono un po' più grandi, ma è bene non toccarle se non si possiedono i giusti poteri. In esse sono insiti anche altri poteri quasi impossibili da padroneggiare.

La leggenda narra che siano stati i dealantiti stessi a portarle dal loro luogo di origine e che le avessero utilizzate nella lunga epopea di conquista di Arkhesya sbaragliando le torme di demoni che vivevano in quei luoghi anticamente. In questa era vengono usate sempre più di rado perché le capacità di lettura diventano sempre meno.

I Dravidi ne posseggono due: Helingon e Helingist (in alcuni testi Lyngton e Lyngist) , due pietre perfettamente trasparenti di cristallo ialino che permettono loro di vedere nel futuro. altri poteri sono insiti in questa coppia di pietre, ma poco o nulla si sa di esse.

Gli Wirapi pare ne posseggano una: Histmurn, pietra completamente nera che da responsi terrificanti raccontando le peggiori nefandezze possibili sul futuro. Sembra quasi sia in grado di vedere il lato oscuro di ogni possibile futuro e gli stregoni la usano per tener fede ai suggerimenti che da. Si presume che sia appartenuta ad uno dei primi stregoni neri, molto vicini ai dealantiti e quindi in grado ancora di corrompere anche questo tipo di oggetti. Quindi in origine avrebbe potuto forse essere come una delle pietre dei dravidi.

Le maghe dell’Ombra ne possiedono una: Helithil, la pietra legata alla Luna. La più piccola di tutte, ma non per questo la meno potente. Anzi, a detta di molti maghi è la più potente di tutte queste pietre e la più versatile. In grado di dare responsi anche di grande importanza su avvenimenti particolarmente nascosti e poco importanti. Il suo colore è vicino al verde smeraldo, ma meno vivace.

Nel libro Chronyl, il libro dei manufatti magici, ritrovato nel corso della più recente era, sono riportate alcune cronache, purtroppo miste a leggenda, di come tutte le pietre magiche siano nate da un’unica pietra, il Helimin, una pietra mitica del diametro di circa due piedi e dai poteri enormi, praticamente incontrollabili. Scomparve in ere antichissime e nessuno ne ebbe più notizia, ma si narra che fu attraverso la sua magia che i dealantiti crearono le quattro pietre minori.

Canone Onyl

Thronyl

Ghronyl

Chronyl

Libri magici

Perduti a parte il Chronyl ora dravide Il canone Onyl è un gruppo di libri contenente lo scibile magico di tutta la letteratura residua dei poteri dealantiti. In pratica, quando il regno dei dealantiti fu distrutto i primi maghi dravidi tentarono di salvare quanto era rimasto dei loro poteri trascrivendone i dettami in tre libri differenti.Il Thronyl conterrebbe tutte le magie più arcane e più potenti, gli incantesimi dei piani sottili e dei piani eterici. I poteri per entrare a piacimento nei mondi inferi con il corpo fisico e per evocare morti, demoni e potenti entità sovrannaturali. Tutte queste cose sono ancora a portata dei dravidi, ma pochissimi riescono a farlo e soprattutto le attuali tecniche magiche sono pericolosissime per il mago stesso, causa per cui non vengono praticamente mai utilizzate. Questo libro è stato perduto nelle Grandi Guerre.Il Ghronyl è un testo che contiene tutte le magie legate ai quattro elementi: terra, acqua, aria e fuoco. Ogni tipo di incantesimo per mettere al proprio servizio gli enormi poteri legati agli elementi. Si dice che i maghi antichi lo abbiano nascosto con un incantesimo in un luogo sconosciuto di Arkhesya per paura che venga utilizzato male. Vi è un esempio di quei poteri nello scontro finale tra il giovane Dhyan e il negromante Nergalor dove Dhyan controlla alcuni elementi di natura. Nessuno sa più dove sia.Il Chronyl è invece un testo nel quale sono stati descritti gli incantesimi e le magie da infondere negli oggetti. Quindi come rendere mortale una spada o più preciso un arco o mortale un colpo di pugnale o indistruttibile uno scudo o una cotta. Molti altri oggetti sono contemplati nel Chronyl e per ognuno è descritto con precisione il modo per renderlo un oggetto magico.

Tyndarf

Libro magico

Delfyde Libro antico in possesso del re dei Delfydi che narrerebbe la leggenda della nascita del Mondo. Non vi è certezza che la genealogia attuale dei re delfydi sia ancora in possesso di questo libro, alcuni ricercatori raccontano che sia stato in possesso di Delof Nib Ynabi ma che poi, una volta ereditato dai suoi figli non fosse rimasto per molto nelle loro mani e fosse andato perduto. In ogni caso narrano le cronache dravidi che in questo libro fosse narrata la genesi del mondo con i nomi di tutti i semidei che sorsero al termine della Grande Notte dopo l’immane catastrofe. In questo grande tomo viene nominato il territorio conosciuto e la semidivinità che l’ha risvegliato donando la vita e risvegliando le creature quiescenti. Non tutte le semidivinità aveva acceso una luce positiva, anzi se vi erano molte luci radianti che accesero la vita, ve ne furono anche alcune oscuranti che protrassero e acuirono dolore e sofferenza. Infatti vi sono alcuni territori sconosciuti al di là di Arkhesya che vengono indicati dalle antiche leggende come Terre del Dolore, o Terre della Tenebra Perenne. Ecco perché da che vi è memoria pressoché nessuno si è avventurato  al di là del grande oceano o a superato i valichi della grande catena del Glehaw. I territori presieduti da semidei oscuri sono tutt’ora sono inabitati e inabitabili dai normali esseri di Arkhesya, o dei territori di luce, ma sono abitati da torme di demoni e di entità malvagie che continuamente si annientano tra loro nel tentativo di sopraffarsi l’uni con l’altro. Le regioni confinanti, presiedute dai semidei portatori di luce benevola tengono a bada questi territori con il loro potere e con la luce radiante che li distingue. Sembra però che in questo tomo si riporti una profezia tremenda: il giorno in cui due territori presieduti da semidei malvagi, portatori di luce oscurante, verranno a contatto sarà il giorno in cui il potere della Tenebra inizierà la sua scalata al potere sul mondo e da quel momento le luci radianti, una dopo l’altra saranno sconfitte fino a giungere all’ultimo grande combattimento della Tenebra contro il Portatore della Luce Superna. Se vinceranno i portatori di Tenebra vi sarà un'altra lunga notte di quiescenza, altrimenti sarà dato inizio ad una Nuova Età dell’Oro.

Nell’antico canto di Waqya e Silaur si narra del risveglio di tre semidei, ma è certo che furono molti di più, il numero è incerto, solo il ritrovamento di questo libro, o lo svelarne il contenuto da parte dei Delfydi darebbe la certezza di quanti furono e di quali fra loro furono malvagi o benevoli.

Rasgrom

Corno

Thoun Antichissimo Corno da battaglia. Il suono di questo corno si spande per leghe intere e annuncia l’arrivo delle tenaci falangi delle truppe dei nani Thoun. Coloro che sentono questo particolare suono sanno che da quel momento la battaglia si farà molto cruenta sul campo perché i nani sono una razza estremamente combattiva e tenace. Il Dagorhot, il designato dai nani a suonare il corno magico, suona a pieni polmoni il corno sacro ben sapendo che i suoi compagni ne saranno carichi di volontà per il combattimento. Su narra che questo corno sia stato costruito da un artigiano cacciatore che abbia cacciato egli stesso un grande Rogrus maschio, un capobranco enorme con cui ingaggio una battaglia furibonda. Le sue corna erano il doppio di quelle di un normale esemplare di questi mammiferi, già enormi per natura. Solamente un nano di grandi dimensioni e comprovata potenza muscolare riesce a reggere il Rasgrom e farlo suonare, altra impresa non da poco. Sono necessari polmoni molto potenti.

Mahegru

Strumento sonoro

Whighd Il Mahegru è uno strumento sonoro in dotazione ai Whigfler, coloro che cavalcano i Roc, che permette loro di inviare messaggi a tutti i compagni in volo. Quando i Whigfler attaccano in formazione sono in grado di comunicare tra loro attraverso questo strumento e inviare precisi messaggi non solo ai piloti, ma anche ai Roc stessi che sono in grado di comprendere i messaggi inviati. Sono fatti di uno speciale legno di alcune conifere, che vivono sui picchi nevosi del nord, della razza Helcton il cui legno è eccezionale per la produzione di questo strumento. Alcuni Mahegru vengono portati ai maghi dravidi che li caricano di alcuni incantesimi particolari. Attraverso la magia questi strumenti diventano molto potenti e riescono a disorientare anche i nemici più accaniti, come ad esempio alcune razze di Draghi, i redestoy e altre specie di volatili d’assalto.

Thaddur

Libro magico

Wirapi In tempi antichissimi, molto prima delle grandi Guerre, i maghi bianchi raccolsero in un grande libro nero tutti gli incantesimi letali e demoniaci conosciuti e scoperti lungo le ere dopodiché fu chiuso con un sigillo magico imperituro. È un libro dalla copertina nera, in pelle di Drago Nero del Nord e marchiata con il marchio dei Dresgon con ai quattro angoli apposte delle rune rosso fuoco che ne bloccano il contenuto cosicché nessuno possa aprirlo. In quel libro sono racchiusi i peggiori incantesimi di ogni era e formulati dai peggiori stregoni. Durante le Grandi Guerre se ne persero le tracce e si è praticamente certi sia caduto in mano agli stregoni che ora lo conservano a Magogur senza però averne svelato il contenuto. Narra la leggenda che in quel libro sia riportato per intero un capitolo specifico, protetto da ulteriori barriere magiche, nel quale è contenuta la formula detta Urglhyd, la Nera Poesia. Questi versi sarebbero in grado di spezzare l’incantesimo della canzone dealantita della Luce - Aerglar - che fu cantata dagli antichi figli di dei con l’intento di trattenere i peggiori demoni nella dimensione dove furono relegati all’inizio dell’Antico Evo, al termine delle guerre contro le schiere dei demoni. Se un giorno saranno in grado di scoprire quel capitolo la storia di Arkhesya potrebbe essere giunta alla fine.

Arma

Etnia

Storia e Caratteristiche

Stato

Sgailemar

Sgailebas

Spade

Dealantiti

Coppia di spade magiche dette anche “Spezzaspettri”

Perdute

Solgiath

Scudo

Dealantiti

Scudo luminoso magico detto anche “Vincioscuri”

Perduto

Sultyagh

Ascia Bipenne

Dealantiti

Ascia con poteri magici detta anche “Fenditenebre”

Perduta

Slath

Arco

Delfyde

Arco delfyde costruito con un ramo di un Arythesin il cui legno è dotato di immense qualità magiche. Dona all’arciere che lo usa grande calma e potenza, grande lucidità e vista acuta che gli permettono di diventare praticamente infallibile. La gittata e la precisione possibile con questo arco sono addirittura leggendarie. Non è stato necessaria nessuna applicazione di magie perché il legno Arythesin è magico per natura. Sono pochissimi e molto rari i manufatti di questo legno perché non esistono che pochissimi esemplari degli antichi alberi e il legno deve essere donato spontaneamente, se strappato con forza si polverizza in pochissimi istanti. Nell’era delle Grandi Guerre fu uno strumento di incredibile efficacia nelle mani dei grandi re delfydi.

Re Delfyde

Syghul

Pugnale

Delfyde

Questo pugnale è sempre stato donato al comandante dei cavalieri Helar, la guardia segreta personale del re delfyde. È un pugnale che è stato forgiato dai nani Thoun del clan Dhuin in tempi remotissimi. Fu donato a uno dei primi re delfydi con l’intento di sancire una alleanza importante tra i popoli. È un’arma molto particolare perché, se lanciato, può raggiungere qualsiasi nemico e centrarlo in punti vitali tornando poi magicamente nella mano del lanciatore. Solo grandissimi maghi e potenti stregoni possono opporsi alla magia insita in questa arma letale.

Comandante Helar

Glyarbell

Spada

Ulgan

È la Spada del re degli Ulgan. Quest’arma ha una storia molto strana e si pensa sia una antica spada Dealantita. Ha una lama di un metallo sconosciuto color rosso cupo e un’elsa intarsiata color dell’argento. Questo perché quando venne sottoposta al consiglio Thoun nessuno dei nani riuscì a indovinare quale tecnica fosse stata utilizzata per forgiarla. Non rientrava nemmeno nell’antica tradizione dei nani quel tipo di forgiatura. Il suo potere è tremendo, ma anche molto pericoloso. Infatti raramente viene utilizzata in battaglia perché pochissimi sono stati i re ulgan in grado di brandirla. Il suo potere può uccidere qualunque essere, ma se non si è degni di impugnarla diventa letale prosciugando le energie di chi la utilizza fino a farlo morire consunto. Viene chiamata così perché in battaglia riluce in maniera sfavillante e la si vede da grandi distanze.

Re Ulgan

Angryst

Spada

Ulgan

Spada completamente nera, fatta di una metallo molto raro il gremorn che viene estratto dal clan Dhurin, dei nani Thoun, nelle profondità del Glehaw. È stata forgiata agli albori del popolo ulgan e si narra che fu donata all’epoca dai nani Thoun per iniziare con un dono la convivenza con gli ulgan. Non possiede particolari magie, ma ha la particolarità di tagliare qualsiasi tipo di materiale. Pressoché quasi tutto ciò che viene a contatto con la sua lama viene tagliato. Si dice che possa resistere solamente un tipo di lavorazione dei metalli, quella fatta dai mahannod. La famosa corazza Bheriang dovrebbe resistere a questa spada, ma non vi è modo di saperlo non essendo mai stata eseguita una prova. Era stata trafugata in tempi remoti dagli stregoni wirapi e veniva adoperata nelle guerre. Sembra che gli stregoni neri ne abbiano fatto un’arma demoniaca e nonostante, dopo il suo recupero, sia stata completamente purificata dai dravidi non è più stata utilizzata. È conservata dal capitano dei Gufi di Sirio in luogo sconosciuto.

Comandante Gufi Sirio

Bheriang

Cotta

Mahannod

Grandi artigiani dei metalli superati solamente dai nani Thoun. Da alcune misteriose miniere che si trovano alle pendici sud dei Dakmurdy i mahannod riescono a ricavare alcuni particolari metalli la cui fusione da una lega resistentissima e allo stesso tempo molto leggera. Quella lega si chiama Roenhod e viene utilizzata soprattutto per corazze e cotte che in questo modo danno grande mobilità al soldato che le indossa. Bheriang è la capostipite di tutte le cotte di metallo la cui tecnica di lavorazione è antichissima e ormai sconosciuta agli stessi mahannod. È dotata di particolari proprietà che la rendono praticamente invincibile e impenetrabile a qualsiasi arma. È indossata dal re in battaglia e narra la leggenda che sia stata forgiata da un artigiano che conosceva gli insegnamenti degli antichi dealantiti.

Re Mahannod

Urgrynd

Mazza Ferrata

Morgni

Nessuno conosce la vera storia di quest’arma. Si racconta che fosse stata ritrovata, dal clan più importante dei morgni, la tribù Hatta, nelle zone limitrofe al lago Malek. Assieme ad essa furono ritrovati anche altri oggetti che facevano intendere si trattasse dei resti di un antichissimo accampamento dealantita. È una mazza ferrata potentissima, costruita con tecniche sconosciute e che i morgni agli albori della loro storia hanno portato dagli stregoni wirapi. Gli stregoni risvegliarono le capacità magiche di quest’arma corrompendola e facendola diventare un vero strumento di morte e dolore. La sua peculiarità è di creare dei potenti scossoni al terreno quando viene battuta. Tali scossoni riescono a scaraventare all’indietro anche una decina di nemici alla volta dando al combattente grande vantaggio Solo guerrieri di grandi dimensioni possono impugnarla perché è un’arma molto grande e pesante. Ogni 5 anni viene donata al guerriero più valoroso alla fine delle dei cruenti combattimenti che si svolgono durante la grande festa del Murleben che si svolgono a Vidrysk ogni cinque anni.

Delheit

Ascia

Morgni

Tra gli oggetti trovati, assieme a Urgrynd, vi è anche questa ascia da guerra. Anche questa è considerata un oggetto sacro dai clan Morgni ed è stata manipolata dalle stregonerie degli stregoni. Ha una potenza inenarrabile e alcuni la paragonano alla mitica Sultyagh dei dealantiti. Quest’arma rimane sempre al capoclan degli Hatta che la utilizza in battaglia sbaragliando sempre grandi quantità di nemici. Ha un potere magico particolare che è quello di assorbire potere dai nemici prosciugandone la vitalità. Anche una piccola ferita, il semplice contatto con il sangue dell’avversario è un collegamento sufficiente a creare un ponte energetico che prosciuga la forza vitale fino alla morte. Solo un potente mago può opporsi a tale incantesimo.

Capoclan Hatta

Doirk

Spada

Dravidi

I Dravidi possiedono due spade, Doirk e Clayg. Sono le cosiddette spade gemelle perché sono nate da una stessa vena metallica che ha subito l’intero percorso, dalla fusione fino alla costruzione delle lame nel medesimo momento e nel medesimo modo. Nonostante questo i dravidi amano dire che sono due spade identiche, ma dalla diversa personalità. Su indicazione dei Dravidi i nani Thoun hanno cercato la vena metallica che avesse le precise caratteristiche descritte dai maghi. Il metallo poi è stato trattato da alcuni incantesimi molto particolari e segreti che hanno impegnato per intere lune tutti i Dresgon. In seguito sono state riconsegnate ai Thoun che hanno continuato la lavorazione come solo loro sono in grado di fare e poi, una volta finite di essere costruite sono state portate ad Archemur dove hanno trascorso un lunghissimo periodo di tempo in un luogo chiamato Aula dell’Armonia. Questo è un luogo particolarmente magico di Archemur dove attraverso particolari armonie vengono affinate le caratteristiche di chi o cosa vi entra. Nel caso delle due spade le armonie utilizzate sono state messe in atto per affilare e rendere fortissime le due spade. Al termine di tutti questi processi sono emerse due armi identiche in tutto e per tutto. Solo i Dresgon riescono a vederne l’unica differenza e, come dicono loro, è la personalità.

Dravidi

Claygh

Spada

Dravidi

Sghynil

Pugnale

Teagryn

Questo è il pugnale regalato a Dhyan dal padre. Un pugnale appartenuto a tutta i primogeniti della famiglia e quindi, probabilmente, alla stessa maga Gatra. È stato passato di generazione in generazione fino a giungere nelle mani di Dhyan. Ha caratteristiche molto particolari che riguardano la sua capacità protettive. Infatti è in grado di fendere gli attacchi nemici se posto di fronte a sé in battaglia. È necessario però avere del sangue dealantita nelle vene. Ecco perché Dhyan è riuscito a evocarne il potere. Il metallo con cui è stato costruito non è noto, ma la somiglianza con le spade dealantite narrate nelle cronache lo fa ritenere una delle rarissime armi di quel popolo ancora usate. È sempre stato posseduto dalla famiglia Teagryn.

Klumorn

Spada

Wirapi

Quest’arma è oggetto di oscure leggende che da sempre opprimono la memoria di tutti gli abitanti di Arkhesya. Si narra che uno dei primi Wirapi, lo stregone Golhud-Hudur fosse in grado di comandare i demoni dei mondi inferiori. Non è solamente una spada, ma anche la chiave per l’accesso ai mondi inferi, attraverso i quali il Capo degli Stregoni è in grado di evocare creature immonde di tutte le forme e fattezze. È stata vista poche volte in battaglia, ma si pensa sia stata forgiata anche questa dal gremorn il metallo nero. Nessuna magia pare sia in grado di contrastarla ecco perché si dice che l’unica arma in grado di tenerle testa sia proprio Angryst, l’altra spada nera.

Falchadu

Ascia Bipenne

Nani Thoun

Arma micidiale nel corpo a corpo, ma soprattutto potentissima in campo aperto dove se roteata nel giusto modo riesce a creare una sorta di vortice di energia tagliente in grado di sbaragliare decine di nemici. Sembra quasi che il Comandante delle truppe dei nani, roteandola, sia in grado di estendere il filo della lama per molto spazio attorno a sé. Nata dalla sapienza antica dei più antichi mastri ferrai del clan Dhuin sembra sia poi stata arricchita di alcune magie legate alla terra dagli elfi silvestri. Queste però sono leggende che non trovano riscontro nelle cronache dravidi e i nani del clan Rompiroccia non ne parlano mai, con nessuno.

Tholash

Arco

Nani Whighd

L’arco Tolash è in dotazione al comandante delle squadre che volano sui Roc. La storia di questo arco è molto particolare e riguarda l’antica amicizia tra le misteriose comunità di elfi del Glehaw e gli Whighd. Tutto accadde all’epoca in cui il clan degli Harin Sguardofiero si distacco dalla grande comunità dei nani Thoun isolandosi sulle vette della grande catena montuosa prendendo poi il nome di Whighd, il popolo dei picchi ventosi. Il luogo deciso per stabilirsi era però infestato da Troll delle montagne che fecero strage di nani, pur essendo questi valorosi. I nani chiesero aiuto agli elfi delle montagne e ricevettero in cambio un aiuto aereo dalle truppe volanti degli elfi sui loro grandi Roc. Ne nacque una grande simbiosi e furono gettate le basi per una grande alleanza che tuttora è viva tra i due popoli. Fu in quel lontano periodo che i nani ebbero modo di vedere altri esseri cavalcare quegli stupendi uccelli. In un epico scontro lungo i pendii delle montagne Glehaw una intera squadra di nani si sacrificò per salvare il comandante delle truppe elfiche. Il re in persona degli elfi donò al popolo dei picchi ventosi un arco magico. Tholash, adatto alla battaglia in aria e in grado di bucare con la sua potenza e capacità magica anche la coriacea pelle dei draghi.

Sghyl

Pugnale

Nani Whighd

Il Gran Sacerdote Whighd dona al più valoroso combattente Whighd, come riconoscimento per le sue capacità in battaglia, questo pugnale dalle caratteristiche assolutamente uniche. Ha una lama leggermente ricurva e ricca di incisioni strane che paiono antiche rune. Questa lama è di origine sconosciuta, è stata ritrovata da un antico antenato del clan Harin quando ancora erano assieme agli altri clan, nelle profondità del Glehaw. Narra una leggenda, che presso le tribù Azhemadi è diventata una canzone, che questo pugnale sia stato ritrovato nell’antico sentiero Dunnphad che conduce dalle profondità del Glehaw fino alle ostili Terre del Divieto. Se immersa in qualsiasi liquido questa lama ha la capacità di suscitare visioni del passato o premonizioni del futuro. Il possessore deve essere individuo fiero e puro altrimenti il pugnale può traviarlo fino alla pazzia. Ecco perché ogni tre anni il pugnale viene restituito al Gran Sacerdote, l’unico in grado di vedere in profondità l’animo dell’individuo che ha di fronte.

Oggetto

Etnia

Storia e Caratteristiche

Stato

Wargul

Bastone

Dravidi

Il lungo bastone magico del Gran Sacerdote, il capo dei dravidi. Viene utilizzato prevalentemente per guarire e infatti ha grandi capacità di guarigione tra le mani del Gran Sacerdote dravide. Viene passato di generazione in generazione e, a ogni investitura di un nuovo Gran Sacerdote viene scolpito un nuovo simbolo. Il simbolo è la runa che accompagnerà l’intera vita del dravide capo fino alla sua morte. Ogni dravide, al momento della sua investitura, al termine del lunghissimo periodo di studio tirocinio, riceve un Wargul il bastone di legno che lo accompagnerà fino alla sua morte, sempre non diventi un Gran Sacerdote. All’atto dell’investitura viene data al mago bianco una formula con la quale interrogherà gli alberi del bosco Silvreyn un minuscolo tratto di bosco magico, conosciuto solamente dai dravidi, alle pendici sud dei monti Radust. Il mago attende la notte di plenilunio, si inoltra nel tratto di bosco e poi interroga gli alberi con la formula data. L’albero che risponderà gli farà dono del ramo più adatto alla costruzione del suo bastone magico. Può essere usato indifferentemente come arma, come oggetto di guarigione, ma anche come semplice strumento di appoggio durante il cammino. È il ricettacolo delle capacità magiche del mago e suo strumento di cammino nel mondo e nei mondi.

Avha-Tyrcoll

Mantello invisibile

Aedhinr

Ogni narratore errante è dotato di un mantello invisibile. È un oggetto che viene realizzato dalle maghe dell’Ordine Lunare al quale l’Ordine dei narratori erranti è molto legato. Il tessuto è ricavato dalla lana di una particolare specie di capra selvatica che vive nel sacro bosco Adhi, nell’isola Sersea. Il processo di realizzazione lo rende praticamente indistruttibile, vista la lunghissima vita che normalmente trascorrono su questa terra gli Aedhinr. Le maghe dell’Ombra poi lo sottopongono ai loro incantesimi magici fino a renderlo uno strumento che permette al narratore errante la più completa invisibilità in ogni luogo egli desideri. Solo pochissimi maghi e stregoni saprebbero scoprire un narratore errante nascosto dal suo mantello.

Gyldeb

Anello d’argento

Maghe dell’Ombra Lunare

Ogni maga dell’Ombra, al pari di ogni mago bianco, al termine del lunghissimo periodo di discepolato viene accolta nelle schiere delle maghe attraverso un misterioso rito. Durante questo rito la maga riceve le insegne dell’Ordine e diventa figlia della Luna e sorella di tutte le sue compagne. Le viene donata una roccia di Raubryn un metallo lucente della stessa tonalità del colore argentato della Luna. La maga, con le capacità raggiunte durante il suo tirocinio lo fonderà e ne farà un anello con impressa la runa della sua vita. L’anello per le maghe come il bastone per i maghi è ricettacolo dei grandi poteri acquisiti nel corso della loto vita. Il Raubryn è molto raro e si trova esclusivamente nelle miniere dei nani Thoun, gli unici in grado di estrarlo e venderlo alle maghe e a chi ne fa richiesta.

Glafaerth

Pietre

Veggenti

Dravidi

Maghe O.L.

Wirapi

Sono chiamate così tutte pietre della preveggenze. Ogni ordine magico di Arkhesya ne è in possesso. Nelle nuova ere nessuno ha sufficienti poteri per poterle costruire perciò gli ordini che ne sono in possesso le custodiscono gelosamente. Sono in grado, se utilizzate da maghi capaci di svelare passato-presente-futuro con una certa precisione. Vengono usate di rado perché il loro responso non sempre è comprensibile. Infatti il mago che le interroga lo fa a suo rischio e pericolo perché le pietre potrebbero rivelare anche avvenimenti non richiesti o distorcere volutamente le visioni tali da renderle quasi impossibili da decifrare. Sono dotate di una certa volontà propria, ecco perché non è possibile siano state realizzate da etnie dell’era moderna. Sono di forma sferica e di vari tipi di pietra lucente e semitrasparente, non molto grandi stanno sul palmo di una mano di un adulto, ma è bene non toccarle.

La leggenda narra che siano stati i dealantiti stessi a portarle dal loro luogo di origine e che le avessero utilizzate nella lunga epopea di conquista di Arkhesya sbaragliando le torme di demoni che vivevano in quei luoghi anticamente. In questa era vengono usate sempre più di rado perché le capacità di lettura diventano sempre meno.

I Dravidi ne posseggono due: Helingon e Helingist, due pietre perfettamente trasparenti di cristallo ialino che permettono loro di vedere nel futuro.

Gli Wirapi pare ne posseggano una: Histmurn, pietra completamente nera che da responsi terrificanti raccontando le peggiori nefandezze possibili sul futuro. Sembra quasi sia in grado di vedere il lato oscuro di ogni possibile futuro e gli stregoni la usano per tener fede ai suggerimenti che da. Si presume che sia appartenuta ad uno dei primi stregoni neri, molto vicini ai dealantiti e quindi in grado ancora di corrompere anche questo tipo di oggetti. Quindi in origine avrebbe potuto forse essere come una delle pietre dei dravidi.

Le maghe dell’Ombra ne possiedono una: Helithil, la pietra legata alla luna. La più piccola di tutte, ma non per questo la meno potente. Anzi, a detta di molti maghi è la più potente di tutte queste pietre e la più versatile. In grado di dare responsi anche di grande importanza su avvenimenti particolarmente nascosti e poco importanti. Il suo colore è vicino al verde smeraldo, ma meno vivace.

Nel libro Chronyl, il libro dei manufatti magici, ritrovato nel corso della più recente era, sono riportate alcune cronache, purtroppo miste a leggenda, di come tutte le pietre magiche siano nate da un’unica pietra, il Helimin, una pietra mitica del diametro di circa due piedi e dai poteri enormi, praticamente incontrollabili. Scomparve in ere antichissime e nessuno ne ebbe più notizia, ma si narra che fu attraverso la sua magia che i dealantiti crearono le quattro pietre minori.

Canone Onyl

Thronyl

Ghronyl

Chronyl

Libri magici

Perduti a parte il Chronyl ora dravide

Il canone Onyl è un gruppo di libri contenente lo scibile magico di tutta la letteratura residua dei poteri dealantiti. In pratica, quando il regno dei dealantiti fu distrutto i primi maghi dravidi tentarono di salvare quanto era rimasto dei loro poteri trascrivendone i dettami in tre libri differenti.

Il Thronyl conterrebbe tutte le magie più arcane e più potenti, gli incantesimi dei piani sottili e dei piani eterici. I poteri per entrare a piacimento nei mondi inferi con il corpo fisico e per evocare morti, demoni e potenti entità sovrannaturali. Tutte queste cose sono ancora a portata dei dravidi, ma pochissimi riescono a farlo e soprattutto le attuali tecniche magiche sono pericolosissime per il mago stesso, causa per cui non vengono praticamente mai utilizzate. Questo libro è stato perduto nelle Grandi Guerre.

Il Ghronyl è un testo che contiene tutte le magie legate ai quattro elementi: terra, acqua, aria e fuoco. Ogni tipo di incantesimo per mettere al proprio servizio gli enormi poteri legati agli elementi. Si dice che i maghi antichi lo abbiano nascosto con un incantesimo in un luogo sconosciuto di Arkhesya per paura che venga utilizzato male. Vi è un esempio di quei poteri nello scontro finale tra il giovane Dhyan e il negromante Nergalor dove Dhyan controlla alcuni elementi di natura. Nessuno sa più dove sia.

Il Chronyl è invece un testo nel quale sono stati descritti gli incantesimi e le magie da infondere negli oggetti. Quindi come rendere mortale una spada o più preciso un arco o mortale un colpo di pugnale o indistruttibile uno scudo o una cotta. Molti altri oggetti sono contemplati nel Chronyl e per ognuno è descritto con precisione il modo per renderlo un oggetto magico.

Tyndarf

Libro magico

Delfyde

Libro antico in possesso del re dei Delfydi che narrerebbe la leggenda della nascita del Mondo. Non vi è certezza che la genealogia attuale dei re delfydi sia ancora in possesso di questo libro, alcuni ricercatori raccontano che sia stato in possesso di Delof Nib Ynabi ma che poi, una volta ereditato dai suoi figli non fosse rimasto per molto nelle loro mani e fosse andato perduto. In ogni caso narrano le cronache dravidi che in questo libro fosse narrata la genesi del mondo con i nomi di tutti i semidei che sorsero al termine della Grande Notte dopo l’immane catastrofe. In questo grande tomo viene nominato il territorio conosciuto e la semidivinità che l’ha risvegliato donando la vita e risvegliando le creature quiescenti. Non tutte le semidivinità aveva acceso una luce positiva, anzi se vi erano molte luci radianti che accesero la vita, ve ne furono anche alcune oscuranti che protrassero e acuirono dolore e sofferenza. Infatti vi sono alcuni territori sconosciuti al di là di Arkhesya che vengono indicati dalle antiche leggende come Terre del Dolore, o Terre della Tenebra Perenne. Ecco perché da che vi è memoria pressoché nessuno si è avventurato  al di là del grande oceano o a superato i valichi della grande catena del Glehaw. I territori presieduti da semidei oscuri sono tutt’ora sono inabitati e inabitabili dai normali esseri di Arkhesya, o dei territori di luce, ma sono abitati da torme di demoni e di entità malvagie che continuamente si annientano tra loro nel tentativo di sopraffarsi l’uni con l’altro. Le regioni confinanti, presiedute dai semidei portatori di luce benevola tengono a bada questi territori con il loro potere e con la luce radiante che li distingue. Sembra però che in questo tomo si riporti una profezia tremenda: il giorno in cui due territori presieduti da semidei malvagi, portatori di luce oscurante, verranno a contatto sarà il giorno in cui il potere della Tenebra inizierà la sua scalata al potere sul mondo e da quel momento le luci radianti, una dopo l’altra saranno sconfitte fino a giungere all’ultimo grande combattimento della Tenebra contro il Portatore della Luce Superna. Se vinceranno i portatori di Tenebra vi sarà un'altra lunga notte di quiescenza, altrimenti sarà dato inizio ad una Nuova Età dell’Oro.

Nell’antico canto di Waqya e Silaur si narra del risveglio di tre semidei, ma è certo che furono molti di più, il numero è incerto, solo il ritrovamento di questo libro, o lo svelarne il contenuto da parte dei Delfydi darebbe la certezza di quanti furono e di quali fra loro furono malvagi o benevoli.

Rasgrom

Corno

Thoun

Antichissimo Corno da battaglia. Il suono di questo corno si spande per leghe intere e annuncia l’arrivo delle tenaci falangi delle truppe dei nani Thoun. Coloro che sentono questo particolare suono sanno che da quel momento la battaglia si farà molto cruenta sul campo perché i nani sono una razza estremamente combattiva e tenace. Il Dagorhot, il designato dai nani a suonare il corno magico, suona a pieni polmoni il corno sacro ben sapendo che i suoi compagni ne saranno carichi di volontà per il combattimento. Su narra che questo corno sia stato costruito da un artigiano cacciatore che abbia cacciato egli stesso un grande Rogrus maschio, un capobranco enorme con cui ingaggio una battaglia furibonda. Le sue corna erano il doppio di quelle di un normale esemplare di questi mammiferi, già enormi per natura. Solamente un nano di grandi dimensioni e comprovata potenza muscolare riesce a reggere il Rasgrom e farlo suonare, altra impresa non da poco. Sono necessari polmoni molto potenti.

Mahegru

Strumento sonoro

Whighd

Il Mahegru è uno strumento sonoro in dotazione ai Whigfler, coloro che cavalcano i Roc, che permette loro di inviare messaggi a tutti i compagni in volo. Quando i Whigfler attaccano in formazione sono in grado di comunicare tra loro attraverso questo strumento e inviare precisi messaggi non solo ai piloti, ma anche ai Roc stessi che sono in grado di comprendere i messaggi inviati. Sono fatti di uno speciale legno di alcune conifere, che vivono sui picchi nevosi del nord, della razza Helcton il cui legno è eccezionale per la produzione di questo strumento. Alcuni Mahegru vengono portati ai maghi dravidi che li caricano di alcuni incantesimi particolari. Attraverso la magia questi strumenti diventano molto potenti e riescono a disorientare anche i nemici più accaniti, come ad esempio alcune razze di Draghi, i redestoy e altre specie di volatili d’assalto.

Thaddur

Libro magico

Wirapi

In tempi antichissimi, molto prima delle grandi Guerre, i maghi bianchi raccolsero in un grande libro nero tutti gli incantesimi letali e demoniaci conosciuti e scoperti lungo le ere dopodiché fu chiuso con un sigillo magico imperituro. È un libro dalla copertina nera, in pelle di Drago Nero del Nord e marchiata con il marchio dei Dresgon con ai quattro angoli apposte delle rune rosso fuoco che ne bloccano il contenuto cosicché nessuno possa aprirlo. In quel libro sono racchiusi i peggiori incantesimi di ogni era e formulati dai peggiori stregoni. Durante le Grandi Guerre se ne persero le tracce e si è praticamente certi sia caduto in mano agli stregoni che ora lo conservano a Magogur senza però averne svelato il contenuto. Narra la leggenda che in quel libro sia riportato per intero un capitolo specifico, protetto da ulteriori barriere magiche, nel quale è contenuta la formula detta Urglhyd, la Nera Poesia. Questi versi sarebbero in grado di spezzare l’incantesimo della canzone dealantita della Luce - Aerglar - che fu cantata dagli antichi figli di dei con l’intento di trattenere i peggiori demoni nella dimensione dove furono relegati all’inizio dell’Antico Evo, al termine delle guerre contro le schiere dei demoni. Se un giorno saranno in grado di scoprire quel capitolo la storia di Arkhesya potrebbe essere giunta alla fine.